Flash o'yinni qanday qilish kerak

Muallif: Sara Rhodes
Yaratilish Sanasi: 13 Fevral 2021
Yangilanish Sanasi: 1 Iyul 2024
Anonim
[PS2] FREE MC BOOT ЗАПУСК ИГР БЕЗ ПРОШИВКИ БЕЗ ДИСКА ИГРЫ С ФЛЕШКИ ЖЕСТКОГО ДИСКА
Video: [PS2] FREE MC BOOT ЗАПУСК ИГР БЕЗ ПРОШИВКИ БЕЗ ДИСКА ИГРЫ С ФЛЕШКИ ЖЕСТКОГО ДИСКА

Tarkib

Flash - bu brauzerlarda ishlaydigan o'yinlar uchun mashhur format. Garchi bu format mobil ilovalar uchun o'z o'rnini yo'qotsa -da, bu formatda ko'plab yaxshi o'yinlar yozilgan. Flash dasturlash tili ActionScript-dan foydalanadi, bu esa ekrandagi ob'ektlarni boshqarish imkonini beradi.

Qadamlar

3dan 1 qism: Ishga kirishish

  1. 1 Kodlashni boshlashdan oldin o'yinni (uning hikoyasini) o'ylab ko'ring. Flash oddiy o'yinlar qiladi, shuning uchun o'yin janrini tanlang va kontseptsiya haqida o'ylang. Maqolani o'qing: kompyuter o'yinlarini qanday qilish kerak. Asosiy janrlarga quyidagilar kiradi:
    • Cheksiz yugurish. Bunday o'yinlarda belgi avtomatik ravishda harakat qiladi va o'yinchi faqat unga yo'l ko'rsatadi va to'siqlardan sakrab o'tadi (yoki boshqa yo'l bilan o'yin bilan o'zaro ta'sir qiladi).
    • Janglar. Bunday o'yinlarda bosh qahramon dushmanlarni cheksiz janglarda / janglarda mag'lub qilishi kerak.
    • Bulmacalar. Jumboq o'yinlari. Ular eng oddiy jumboqlardan (uchta bir xil to'p to'plashdan) sarguzasht o'yinlarining asosini tashkil etuvchi murakkab jumboqlargacha bor.
    • RPG. Bunday o'yinlarda har xil raqiblar bilan jang qila olish uchun bosh qahramonni (uning mahorati, tashqi ko'rinishi, xarakteri) rivojlantirish kerak. RPG o'yin kodi eng oddiy o'yin kodiga qaraganda ancha murakkab.
  2. 2 Flash 2D (2D) o'yinlarini yaratish uchun yaxshiroq mos keladi. Unda siz 3D o'yinlarni (uch o'lchovli) ham yaratishingiz mumkin, lekin buning uchun siz dasturlash tilini va boshqa ilg'or texnikalarni juda yaxshi bilishingiz kerak. Deyarli barcha mashhur Flash o'yinlari 2D o'yinlardir.
    • Qisqa muddatli o'yinlar uchun flesh o'yinlar eng mos keladi, chunki ular bo'sh vaqt bo'lganda (15 daqiqadan oshmaydi) o'ynaladi.
  3. 3 Flash o'yinlarini yozish uchun ActionScript3 (AS3) dasturlash tili bilan tanishib chiqing. Siz AS3 haqida asosiy bilimlarga ega oddiy o'yinni yaratishingiz mumkin.
    • Amazon va boshqa do'konlarda ActionScript -ni bir nechta kitoblari, ko'plab darsliklar va onlayn misollar mavjud.
  4. 4 Flash professional yuklab olish. Bu pulli, lekin Flash o'yinlari yaratilgan eng yaxshi dastur. Boshqa shunga o'xshash dasturlar mavjud, shu jumladan bepul dasturlar, lekin ko'pincha ularning mos kelmasligi yoki bir xil maqsadlarga erishish uchun ko'proq vaqt kerak bo'ladi.
    • Flash Professional - bu o'yin yaratish uchun kerak bo'lgan yagona dastur.

3 -qismning 2 -qismi: eng oddiy o'yinni yaratish

  1. 1 AS3 kodining asosiy tuzilmalarini tushunish. Har qanday AS3 kodining uchta asosiy qismi mavjud:
    • O'zgaruvchilar. Ular ma'lumotlarni saqlaydi (raqamli, matnli, ob'ektli va boshqalar). O'zgaruvchilar kod bilan belgilanadi var va bir so'z bilan aytganda.

      var playerHealth: Raqam = 100; // "var" - siz o'zgaruvchini aniqlayapsiz. // "playerHealth" - o'zgaruvchining nomi. // "Raqam" - bu ma'lumotlar turi (bu erda raqamli). // "100" - o'zgaruvchiga berilgan qiymat. // AS3 kodining istalgan qatori ";" bilan tugaydi.

    • Voqealar boshqaruvchilari. Ular bajarilishi kerak bo'lgan ba'zi voqealarni qidirishadi va ularni dasturning boshqa qismlariga xabar berishadi. Bu pleerga kirish va kodni takrorlash uchun kerak. Odatda, hodisa ishlovchilari funktsiyalarga murojaat qiladi.

      addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" - hodisa ishlovchilarining ta'rifi. // "MouseEvent" - bajarilishi kutilayotgan kirish toifasi. // ".CLICK" - MouseEvent turkumidagi o'ziga xos hodisa. // "swingSword" - bu hodisa bajarilganda ishga tushadigan funksiya.

    • Vazifalar. Kalit so'z bilan aniqlangan dastur bo'limlari; ular dasturning rivojlanishi bilan bog'liq. Murakkab o'yin kodi yuzlab funktsiyalarni o'z ichiga olishi mumkin, oddiy o'yin kodi esa faqat bir nechtasini o'z ichiga olishi mumkin. Vazifalar har qanday tartibda joylashtirilishi mumkin, chunki ular faqat chaqirilganda ishlaydi.

      swingSword funktsiyasi (e: MouseEvent): bekor; {// Kod} // "funksiya" - har qanday funksiyaning boshida kiritilgan kalit so'z. // "swingSword" - bu funktsiyaning nomi. // "e: MouseEvent" - bu ixtiyoriy parametr, // hodisani boshqaruvchi funktsiyani chaqiradi. // ": void" - funksiya tomonidan qaytariladigan qiymat. // Agar qiymat qaytarilmasa, foydalaning: void.

  2. 2 O'yinchi o'zaro ta'sir qiladigan ob'ektlarni yarating. Ob'ektlarga sprite, belgilar yoki videokliplar kiradi. Bizning oddiy o'yin misolimizda siz to'rtburchak yaratasiz.
    • Flash Professional dasturini ishga tushiring. Yangi ActionScript 3 loyihasini yarating.
    • Asboblar panelida To'rtburchak asbobini bosing. Bu panel Flash Professional konfiguratsiyangizga qarab turli joylarda paydo bo'lishi mumkin. Sahna oynasida to'rtburchak chizish.
    • Tanlash vositasi yordamida to'rtburchakni tanlang.
  3. 3 Ob'ektning xususiyatlarini o'rnating. Buning uchun "O'zgartirish" menyusini oching va "Belgiga aylantirish" -ni tanlang (yoki F8 tugmasini bosing). Belgiga aylantirish oynasida ob'ektga dushman kabi osongina taniladigan nom bering.
    • Xususiyatlar oynasini toping. Oynaning yuqori qismida "Namuna nomi" deb nomlangan bo'sh matnli maydon mavjud (agar siz bu maydon ustiga sichqonchani olib kirsangiz). Ob'ektni belgiga aylantirishda siz kiritgan ismni kiriting (bizning misolimizda "dushman"). Bu AS3 kodida ishlatilishi mumkin bo'lgan noyob nomni yaratadi.
    • Har bir "namuna" - bu kodga bog'liq bo'lgan alohida ob'ekt. Siz allaqachon yaratilgan "namunalarni" nusxalashingiz mumkin; Buning uchun "Kutubxona" ni bir necha marta bosing va "namuna" ni "sahnaga" torting. Har safar "namuna" qo'shilganda uning nomi o'zgaradi ("dushman", "dushman1", "dushman2" va boshqalar).
    • Koddagi ob'ektga murojaat qilganingizda, faqat "namuna" nomidan foydalaning (bizning misolimizda "dushman").
  4. 4 Namuna xususiyatlarini o'zgartirish. Namunani yaratgandan so'ng, siz uning xususiyatlarini o'zgartirishingiz mumkin, masalan, o'lchamini o'zgartirish. Buning uchun namuna nomini kiriting, keyin ".", Keyin mulk nomini, so'ngra qiymatni kiriting:
    • dushman.x = 150; X o'qi bo'ylab dushman ob'ektining o'rnini belgilaydi.
    • dushman.y = 150; Y o'qi bo'ylab "dushman" ob'ektining o'rnini belgilaydi (Y o'qining kelib chiqishi "sahna" ning yuqori nuqtasida joylashgan).
    • dushman.ratsiya = 45; Dushman ob'ektini soat yo'nalishi bo'yicha 45 ° aylantiring.
    • dushman.shkalasi = 3; "Dushman" ob'ektini kengligi 3 barobarga cho'zadi. Salbiy qiymat ob'ektni aylantiradi.
    • dushman.shkalY = 0.5; Ob'ekt balandligini yarmiga qisqartiradi.
    • .
  5. 5 Buyruqni o'rganing iz (). U ma'lum ob'ektlar uchun joriy qiymatlarni qaytaradi va hamma narsa to'g'ri ishlayotganini aniqlash uchun zarur. Siz bu buyruqni o'yin manba kodiga kiritmasligingiz kerak, lekin dasturni disk raskadrovka qilish uchun sizga kerak bo'ladi.
  6. 6 Yuqoridagi ma'lumotlardan foydalanib, asosiy o'yinni yarating. Bizning misolimizda, siz o'yin yaratasiz, unda dushman har safar bosganingizda, u sog'lig'i tugaguncha o'zgaradi.

    var dushmanHP: Raqam = 100; // Dushman sog'lig'ining hajmini belgilaydi (o'yin boshida 100). var playerAttack: Raqam = 10; // Dushmanni bosganda o'yinchining hujum kuchini belgilaydi. dushman.addEventListener (MouseEvent.CLICK, hujumEnemy); // Bu funksiyaning harakati to'g'ridan -to'g'ri "dushman" ob'ektiga yo'naltiriladi, // ya'ni, funksiya faqat ekranda boshqa joyda emas, // bosilganda ishga tushadi. setEnemyLocation (); // Dushmanni ekranga qo'yadi. // O'yin boshida yuguradi. setEnemyLocation () funktsiyasi: void {dushman.x = 200; // Dushmanni ekranning chap tomonidan 200 piksel o'ngga siljitadi. dushman.y = 150; // Dushmanni ekranning yuqori qismidan 150 piksel pastga siljitadi. dushman.ratsiya = 45; // Dushmanni soat yo'nalishi bo'yicha 45 daraja aylantiradi. iz ("dushmanning x-qiymati", dushman.x, "va dushmanning y-qiymati", dushman.y); // Nosozliklarni tuzatish uchun dushmanning hozirgi holatini ko'rsatadi. } funktsiyali hujumEnemy (e: MouseEvent): void // Dushman bosilganda hujumni tasvirlash funksiyasini yaratadi. {dushmanHP = dushmanHP - playerAttack; // O'yinchining hujum kuchini raqibning sog'liq qiymatidan chiqaradi. // Natija - dushman salomatligi uchun yangi qiymat. dushman.shkalasi = dushmanHP / 100; // Dushmanning yangi sog'lig'iga qarab kenglikni o'zgartiradi. // Bu qiymat kasrni olish uchun 100 ga bo'linadi.dushman.shkalasi = dushmanHP / 100; // Dushmanning yangi sog'liq qiymatiga qarab balandlikni o'zgartiradi. iz ("Dushman bor", dushmanHP, "HP chapda"); // Yo'qotilgan sog'likni ko'rsatadi. }

  7. 7 O'yinni boshlang. Boshqarish menyusini oching va Test -ni tanlang. Sizning o'yiningiz boshlanadi; uning hajmini o'zgartirish uchun dushmanni bosing. Chiqish oynasida disk raskadrovka ma'lumotlari ko'rsatiladi.

3 -dan 3 -qism: Ilg'or texnikalar

  1. 1 Paketlar. Ular (alohida fayllarda) o'zgaruvchilar, doimiylar, funktsiyalar va boshqa ma'lumotlarni saqlaydi; paketlarni dasturingizga import qilishingiz mumkin. Boshqa birov tomonidan yaratilgan paketdan foydalanib, siz dastur yaratish vazifangizni ancha soddalashtirasiz.
    • Paketlar qanday ishlashi haqida batafsil ma'lumot olish uchun ushbu maqolani o'qing.
  2. 2 Loyiha papkalarini yarating. Agar siz bir nechta rasm va ovozli fayllardan iborat o'yin yaratayotgan bo'lsangiz, bir nechta papka yarating. Bu sizga turli xil elementlarda adashmaslik, shuningdek, paketlarni tegishli papkalarda saqlash imkonini beradi.
    • Asosiy loyiha papkasini yarating. Asosiy papkada tasvirlar saqlanadigan "IMG" pastki jildini, ovozli fayllar uchun "SND" va "SRC" ichki papkalari va o'yin kodlari bo'lgan ichki papkani yaratish kerak.
    • SRC papkasida Konstantalar fayli uchun O'yin papkasini yarating.
    • Bu papka tuzilishi ixtiyoriy; bu sizning loyihangiz elementlarini qanday tashkil qilish va tartibga solish uchun misol sifatida taqdim etilgan (bu, ayniqsa, katta loyihalarda). Agar siz oddiy o'yin yaratayotgan bo'lsangiz (bizning misolimizda bo'lgani kabi), sizga hech qanday papka yaratish shart emas.
  3. 3 O'yiningizga ovoz qo'shing. Ovozsiz yoki musiqasiz o'ynash har qanday o'yinchini zeriktiradi. Qatlamlar vositasi yordamida ovoz qo'shishingiz mumkin. Bu haqda qo'shimcha ma'lumotni Internetda qidiring.
  4. 4 "Doimiy" faylini yarating. Agar sizning o'yiningizda o'yin davomida o'zgarmaydigan juda ko'p konstantalar bo'lsa, undagi barcha doimiylarni saqlash uchun "Ruxsat etilgan" faylni yaratishingiz mumkin. Doimiy qadriyatlar - bu tortishish kuchi, xarakterning tezligi va boshqalar.
    • Agar siz "Doimiy" fayl yaratayotgan bo'lsangiz, uni tegishli loyiha papkasiga joylashtiring va keyin uni paketga import qiling. Masalan, siz constants.as faylini yaratasiz va uni o'yin papkasida joylashtirasiz. Uni import qilish uchun siz quyidagi kodni ishlatishingiz kerak:

      to'plami {Import Game. *; }

  5. 5 Boshqa ishlab chiquvchilarning o'yinlarini ko'rib chiqing. Ko'pgina ishlab chiquvchilar o'z o'yinlarining kodlarini oshkor qilmaydi, lekin siz kodni ko'rishingiz mumkin bo'lgan ko'plab darsliklar va boshqa loyihalar mavjud. Bu yaxshi o'yin yaratishga yordam beradigan eng yaxshi texnikalarni o'rganishning ajoyib usuli.