Rubik kubini yeching

Muallif: Judy Howell
Yaratilish Sanasi: 6 Iyul 2021
Yangilanish Sanasi: 1 Iyul 2024
Anonim
Learn How to Solve a Rubik’s Cube in 10 Minutes (Beginner Tutorial)
Video: Learn How to Solve a Rubik’s Cube in 10 Minutes (Beginner Tutorial)

Tarkib

Rubik kubi juda asabiylashtirishi mumkin va uni asl holiga qaytarish deyarli imkonsiz bo'lib tuyulishi mumkin. Ammo bir nechta algoritmlarni bilsangiz, uni hal qilish juda oson. Ushbu maqolada tasvirlangan usul - bu qatlam usuli: biz avval kubning bir tomonini (birinchi qavat), so'ngra o'rta qavatni va nihoyat oxirgi qavatni hal qilamiz.

Qadam bosish

4-usulning 1-usuli: Birinchi qavat

  1. Bilan tanishib chiqing yozuvlar sahifaning pastki qismida.
  2. Boshlash uchun bir tomonni tanlang. Quyidagi misollarda birinchi qavatning rangi oq rangga ega. Keyingi misollarda birinchi qavatning rangi oq rangga ega. Shuni ta'kidlash kerakki, agar siz yangi boshlagan bo'lsangiz, oqdan boshqa rang bilan boshlash sizni chalkashtirib yuborishi mumkin. Buning sababi shundaki, siz ushbu maqoladagi rang o'rniga turli xil ranglarni tasavvur qilishingiz kerak.
  3. Cube_FLm1cross_incorrect_214.png nomli rasm’ src=Cube_FLm1cross_correct_585.png deb nomlangan rasm’ src=Xochni echib oling. To'rt oq kvadratni joyiga qo'ying. (Siz buni biron bir algoritmga ehtiyoj sezmasdan o'zingiz qilishingiz mumkin.) Barcha to'rtta chegara qutilari sakkizta harakatga o'rnatilishi mumkin (odatda besh yoki oltita).
    • Agar buni hali intuitiv ravishda bajara olmasangiz, ba'zi algoritmlar mavjud. Kubni oq yana yuqoriga qarab turishi uchun burab ko'ring va burchak qaysi tomonga yo'naltirilganligini ko'ring. Agar u o'ng tomonga ishora qilsa, siz R'D'R qilishingiz mumkin. Agar u sizga qaragan bo'lsa, siz D 'R' D R qilishingiz mumkin. Agar u pastga ishora qilsa, siz F L D2 L "F" ni bajarishingiz mumkin.
    • Burchakni hal qilishning yana bir keng tarqalgan usuli - uni kirish kerak bo'lgan joyning ustki qismiga qo'yish va R U R "U" ni hal bo'lguncha takrorlash.
    • Ushbu qadam oxirida, birinchi qatlam to'liq bo'lishi kerak, pastki qismida tekis rang (bu holda oq).
  4. Birinchi qatlamning to'rtta burchagini birma-bir hal qiling. Siz algoritmlarga ehtiyoj sezmasdan burchaklarni echishingiz kerak. Boshlash uchun, burchakni qanday hal qilishning misoli:
    Rubik_example01_step1_246.png nomli rasm’ src=VRU_128.png nomli rasm’ src=Rubik_example01_step2_768.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=Rubik_example01_step3_219.png nomli rasm’ src=VRD_231.png nomli rasm’ src=Rubik_example01_step4_398.png nomli rasm’ src=
    • Agar buni hali intuitiv ravishda bajara olmasangiz, ba'zi algoritmlar mavjud. Kubni oq yana yuqoriga qarab turishi uchun burab ko'ring va burchak qaysi tomonga yo'naltirilganligini ko'ring. Agar u o'ng tomonga ishora qilsa, siz R'D'R qilishingiz mumkin. Agar u sizga qaragan bo'lsa, siz D 'R' D R qilishingiz mumkin. Agar u pastga ishora qilsa, siz F L D2 L "F" ni bajarishingiz mumkin.
    • Burchakni hal qilishning yana bir keng tarqalgan usuli - uni kirish kerak bo'lgan joyning ustki qismiga qo'yish va u hal bo'lguncha R U R "U" ni takrorlash.
    • Ushbu qadamning oxirida birinchi qavat to'liq bo'lishi kerak, pastki qismida bitta rang (bu holda oq rang).
  5. Birinchi kiyimingiz to'g'ri ekanligiga ishonch hosil qiling. Endi birinchi qavat to'liq bo'lishi kerak va shunday ko'rinishi kerak (pastdan):
    Rubik_FLcomplete_1_571.png nomli rasm’ src=Rubik_FLcomplete_2_642.png nomli rasm’ src=Rubik_FLcomplete_3_348.png nomli rasm’ src=

4 ning 2-usuli: O'rta qatlam

  1. O'rta qatlamning to'rt qirrasini joyiga qo'ying. Ushbu chegara qutilari bizning misolimizda sariq rangga ega emas. O'rta qavatni echish uchun faqat bitta algoritmni bilishingiz kerak. Ikkinchi algoritm birinchisiga nosimmetrikdir.
    • Agar chegara qutisi oxirgi qatlamda bo'lsa:
      Rubik_ML_1_995.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=VRU_128.png nomli rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=VRD_231.png nomli rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=FCCW_690.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=FCW_465.png nomli rasm’ src=(1.a)
      Rubik_ML_2_778.png nomli rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=VLU_765.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=VLD_114.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=FCW_465.png nomli rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=FCCW_690.png nomli rasm’ src=(1.b)
      (1.a) bilan nosimmetrik
    • Agar chekka quti o'rta qavatda bo'lsa, lekin noto'g'ri joyda yoki noto'g'ri tomonda bo'lsa, yana bitta chekka qutini joyiga ko'chirish uchun xuddi shu algoritmdan foydalaning. Keyin sizning chegara qutingiz oxirgi qatlamda bo'ladi va uni o'rta qatlamga to'g'ri joylashtirish uchun yana algoritmdan foydalanishingiz kerak.
  2. To'g'ri joylashishni tekshiring. Sizning kubingiz endi dastlabki ikkita qatlamga ega bo'lishi kerak va shunday ko'rinishi kerak (pastdan):
    Rubik_F2Lcomplete_1_660.png nomli rasm’ src=Rubik_F2Lcomplete_2_149.png nomli rasm’ src=Rubik_F2Lcomplete_3_840.png nomli rasm’ src=

4-dan 3-usul: Yakuniy palto

  1. Burchaklarni almashtiring. Ushbu qadamda bizning maqsadimiz, qanday qilib joylashtirilganligidan qat'i nazar, oxirgi qavatning burchaklarini to'g'ri holatida joylashtirishdir.
    • Bir-birining yonida bir xil rangga ega bo'lgan ikkita burchakni toping, faqat yuqori qatlam rangidan tashqari (bizning holatimizda sariq emas).
    • Ushbu ikki burchak to'g'ri rang tomonida, sizga qarab turguncha yuqori qavatni burang. Masalan, agar ikkala qo'shni burchakda ikkalasi ham qizil rangni o'z ichiga oladigan bo'lsa, bu ikki burchak kubning qizil tomonida bo'lguncha yuqori qavatni aylantiring. E'tibor bering, boshqa tomondan, yuqori qavatning ikkala burchagi ham shu tomonning rangiga ega bo'ladi (bizning misolimizda to'q sariq rang).

      Rubik_LL_Corners_Permute_316.png nomli rasm’ src=
    • Old tomonning ikki burchagi to'g'ri holatidadir yoki yo'qligini tekshiring. Bizning misolimizda o'ng tomoni yashil, chap tomoni esa ko'k. Shuning uchun, o'ng tomondagi old burchakda yashil rang, chap tomonda esa ko'k rang bo'lishi kerak. Agar yo'q bo'lsa, ushbu ikkita burchakni quyidagi algoritm bilan almashtirishingiz kerak:
      1 va 2-ni almashtirish: VLU_765.png nomli rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=VLD_114.png nomli rasm’ src=FCW_465.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=FCCW_690.png nomli rasm’ src=VLU_765.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=VLD_114.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=(2.a)
    • Ikkala orqa burchak bilan ham xuddi shunday qiling. Boshqa tomonni (to'q sariq) oldingizga qo'yish uchun kubni atrofga aylantiring. Agar kerak bo'lsa, ikkita oldingi burchakni almashtiring.
    • Shu bilan bir qatorda, agar siz ikkala old va orqa juft burchaklarni almashtirish kerakligini aniqlasangiz, uni faqat bitta algoritm bilan qilishingiz mumkin (oldingi algoritmga o'xshash jihatlarga e'tibor bering):
      1 va 2 ni almashtirish, 3 va 4 ni almashtirish: VLU_765.png nomli rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=VLD_114.png nomli rasm’ src=FCW_465.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=FCCW_690.png nomli rasm’ src=VLU_765.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=VLD_114.png nomli rasm’ src=(2.b)
  2. Burchaklarni burang. Burchaklaridagi eng yuqori rang bilan har bir qutini toping (bizning holatimizda sariq). Burchaklarni burish uchun faqat bitta algoritmni bilishingiz kerak:
    Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png nomli rasm’ src=Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png nomli rasm’ src=VRU_128.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=VRD_231.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=VRU_128.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=VRD_231.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=(3.a)
    • Algoritm birdaniga uchta burchakka buriladi (yon tomondan tepaga). Moviy o'qlar qaysi uchta burchakni burishingizni va qaysi yo'nalishda (soat yo'nalishi bo'yicha) ko'rsatib beradi. Sariq stikerlar rasmlarda ko'rsatilgandan so'ng va algoritmni bir marta bajarganingizdan so'ng, siz tepada to'rtta sariq stiker bilan yakunlanasiz:
      Rubik_LL_corners_complete_112.png nomli rasm’ src=Rubik_LL_corners_complete3D_156.png nomli rasm’ src=
    • Nosimmetrik algoritmdan foydalanish ham foydalidir (bu erda qizil o'qlar soat sohasi farqli o'laroq burilishlar):
      Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png nomli rasm’ src=Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png nomli rasm’ src=VLU_765.png nomli rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=VLD_114.png nomli rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=VLU_765.png nomli rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=VLD_114.png nomli rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=(3.b)
      (3.a) bilan nosimmetrik
    • E'tibor bering, ushbu algoritmlardan birini ikki marta ishlatish boshqasini ishlatish bilan bir xildir. Ba'zi hollarda siz algoritmni bir necha marta ishlatishingiz kerak:
    • Ikki to'g'ri burilgan burchak:
      Rubik_LL_CO_11_540.png nomli rasm’ src==Rubik_LL_CO_12_123.png nomli rasm’ src==Rubik_LL_CO_13_185.png nomli rasm’ src=+Rubik_LL_CO_14_139.png nomli rasm’ src=
      Rubik_LL_CO_21_332.png nomli rasm’ src==Rubik_LL_CO_22_161.png nomli rasm’ src==Rubik_LL_CO_23_935.png nomli rasm’ src=+Rubik_LL_CO_24_58.png nomli rasm’ src=
      Rubik_LL_CO_51_809.png nomli rasm’ src==Rubik_LL_CO_52_345.png nomli rasm’ src==Rubik_LL_CO_53_343.png nomli rasm’ src=+Rubik_LL_CO_54_269.png nomli rasm’ src=
    • To'g'ri burilgan burchak yo'q:
      Rubik_LL_CO_31_931.png nomli rasm’ src==Rubik_LL_CO_32_753.png nomli rasm’ src==Rubik_LL_CO_33_614.png nomli rasm’ src=+Rubik_LL_CO_34_739.png nomli rasm’ src=
      Rubik_LL_CO_41_157.png nomli rasm’ src==Rubik_LL_CO_42_249.png nomli rasm’ src==Rubik_LL_CO_43_207.png nomli rasm’ src=+Rubik_LL_CO_44_611.png nomli rasm’ src=
    • Umuman olganda (3.a) quyidagi hollarda qo'llaniladi:
      Ikki to'g'ri burilgan burchaklar:Rubik_LL_OC_2c_116.png nomli rasm’ src=
      Yo'q to'g'ri burilgan burchaklar:Rubik_LL_OC_0c_870.png nomli rasm’ src=
  3. Qirralarini almashtiring. Ushbu qadam uchun faqat bitta algoritmni bilishingiz kerak. Bir yoki bir nechta qirralarning allaqachon joyida yoki yo'qligini tekshirib ko'ring (ular qaysi tomonga qarab turishi muhim emas).
    • Barcha qirralar o'z joylarida bo'lganda, siz ushbu qadam bilan bajarasiz.
    • Faqat bitta chekka kerakli joyda bo'lganda, quyidagi algoritmdan foydalaning:
      Rubik_LL_EP_11_863.png nomli rasm’ src=Rubik_LL_EP_12_216.png nomli rasm’ src=VMU_830.png nomli rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=VMD_671.png nomli rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=VMU_830.png nomli rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=VMD_671.png nomli rasm’ src=(4.a)
    • Yoki nosimmetrik:
      Rubik_LL_EP_21_608.png nomli rasm’ src=Rubik_LL_EP_22_334.png nomli rasm’ src=VMU_830.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=VMD_671.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=VMU_830.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=VMD_671.png nomli rasm’ src=(4.b)
      (4.a) bilan nosimmetrik

      E'tibor bering, ushbu algoritmlardan birini ikki marta ishlatish boshqasini ishlatish bilan bir xildir.
    • Agar to'rtta chekka ham noto'g'ri joylashtirilgan bo'lsa, ikkita algoritmdan birini bir tomondan bajaring. Keyin siz faqat bitta chekkani to'g'ri joylashtirdingiz.
  4. Kenarlarni burang. Ushbu oxirgi qadam uchun ikkita algoritmni bilishingiz kerak:
    Rubik_LL_EO_11_599.png nomli rasm’ src=Rubik_LL_EO_12_218.png nomli rasm’ src=Dedmore 'H' naqsh
    VRD_231.png nomli rasm’ src=HML_291.png nomli rasm’ src=VRU_128.png nomli rasm’ src=VRU_128.png nomli rasm’ src=HMR_429.png nomli rasm’ src=HMR_429.png nomli rasm’ src=VRD_231.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=
    VRU_128.png nomli rasm’ src=HMR_429.png nomli rasm’ src=HMR_429.png nomli rasm’ src=VRD_231.png nomli rasm’ src=VRD_231.png nomli rasm’ src=HMR_429.png nomli rasm’ src=VRU_128.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=(5)
    Rubik_LL_EO_21_958.png nomli rasm’ src=Rubik_LL_EO_22_808.png nomli rasm’ src=Dedmore "Baliq" naqshlari
    FCW_465.png nomli rasm’ src=HML_291.png nomli rasm’ src=VRU_128.png nomli rasm’ src=VRU_128.png nomli rasm’ src=HMR_429.png nomli rasm’ src=HMR_429.png nomli rasm’ src=VRD_231.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=
    VRU_128.png nomli rasm’ src=HMR_429.png nomli rasm’ src=HMR_429.png nomli rasm’ src=VRD_231.png nomli rasm’ src=VRD_231.png nomli rasm’ src=HMR_429.png nomli rasm’ src=VRU_128.png nomli rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=VRD_231.png nomli rasm’ src=FCCW_690.png nomli rasm’ src=(6)
    • Dedmor "H" va "Baliq" algoritmlarining aksariyat qismining DOWN, LEFT, UP, RIGHT qatorlariga e'tibor bering. Siz faqat bitta algoritmni eslab qolishingiz kerak, chunki:
      (6)=FCW_465.png nomli rasm’ src=VRU_128.png nomli rasm’ src= + (5) + VRD_231.png nomli rasm’ src=FCCW_690.png nomli rasm’ src=
    • To'rt qirralarning hammasi almashtirilganda, siz "H" naqsh algoritmini bir tomondan bajarasiz va kubni echish uchun yana bir marta ushbu algoritmni ishlatishingiz kerak.
  5. Tabriklaymiz! Sizning kubingiz hal qilinishi kerak.

4-dan 4-usul: Eslatmalar

  1. Bu ishlatilgan formatlarning kalitidir.
    • Rubik kubini tashkil etuvchi qismlar deyiladi kublar, va kubiklardagi rangli stikerlar bu qutilar.
    • Kublarning uch turi mavjud:
      • The o'rta (yoki markaziy qismlar), kubning har ikki tomonining markazida. Oltita, har birida bitta quti bor.
      • The burchaklar (yoki burchak qismlari), kubning burchaklarida. Ularning har biri uchta bo'shliqdan iborat sakkizta.
      • The qirralar (yoki chekka qismlar), qo'shni burchaklarning har bir jufti o'rtasida. Ularning har biri 2 kvadratdan iborat 12 ta.
    • Hamma kublarning rang sxemalari bir xil emas. Ushbu tasvirlarda ishlatiladigan ranglar soat yo'nalishi bo'yicha ko'k, to'q sariq va sariq tomonlarga ega.
      • Oq rang sariq rangga qarama-qarshi;
      • Moviy va yashil rang;
      • Apelsin qizilga qarshi.
  2. Ushbu maqola kub uchun ikki xil ko'rinishdan foydalanadi:
    • 3D ko'rinish, bu kubning uch tomonini ko'rsatadi: old (qizil), yuqori (sariq) va o'ng tomon (yashil). 4-bosqichda algoritm (1.b) kubning chap tomoni (ko'k), old (qizil) va yuqori (sariq) tasvirlangan rasm bilan tasvirlangan.

      3D ko'rinish sarlavhali rasm’ src=
    • Yuqori ko'rinish, bu faqat kubning yuqori qismini ko'rsatadi (sariq). Old qismi pastda (qizil).

      Yuqori ko'rinish deb nomlangan rasm’ src=
  3. Yuqori ko'rinish uchun har bir satr muhim qutining joylashishini ko'rsatadi. Rasmda yuqori orqa burchaklardagi sariq qutilar tepada (sariq), yuqori old burchaklardagi sariq qutilar ikkalasi kubning old qismida joylashgan.

    Sariq qutilar nomli rasm ko'rsatilgan’ src=
  4. Agar quti kulrang bo'lsa, demak uning rangi o'sha paytda muhim emas.
  5. Oklar (ko'k yoki qizil) algoritm nima qilishini ko'rsatadi. Masalan, algoritm (3.a) misolida u uchta burchakni ko'rsatilgandek aylantiradi. Agar sariq qutilar rasmga o'xshash bo'lsa, ular algoritmning yuqori qismida bo'ladi.

    Rasm sarlavhasi algoritmi (3.a)’ src=
    • Aylanish o'qi kubning katta diagonalidir (bir burchakdan burchakka kubning boshqa tomonigacha).
    • Moviy o'qlar soat yo'nalishi bo'yicha aylantirish uchun ishlatiladi (algoritm (3.a)).
    • Qizil o'qlar soat sohasi farqli ravishda aylantirish uchun ishlatiladi (algoritm (3.b), (3.a) ga nosimmetrik).
  6. Eng yaxshi ko'rinish uchun ochiq ko'k qutilar chekka noto'g'ri burilganligini bildiradi. Rasmda chap va o'ng qirralarning ikkalasi ham noto'g'ri burilgan. Bu shuni anglatadiki, agar tepa sariq bo'lsa, u ikki qirralarning sariq qutilari tepada emas, balki yon tomonda.

    Noto'g'ri burilgan qirralar sarlavhali rasm ko'rsatilgan’ src=
  7. Harakat yozuvlari uchun har doim ning kubiga qarash muhimdir old.
    • Oldning aylanishi.
      FCW_465.png nomli rasm’ src=FCCW_690.png nomli rasm’ src=
    • Uchta vertikal qatordan birining aylanishi:
      VLU_765.png nomli rasm’ src=VLD_114.png nomli rasm’ src=VMU_830.png nomli rasm’ src=VMD_671.png nomli rasm’ src=VRU_128.png nomli rasm’ src=VRD_231.png nomli rasm’ src=
    • Uchta gorizontal qatordan birining aylanishi:
      HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=HUL_668.png deb nomlangan rasm’ src=HMR_429.png nomli rasm’ src=HML_291.png nomli rasm’ src=HDR_354.png nomli rasm’ src=HDL_108.png nomli rasm’ src=
    • Harakatlarning bir nechta namunalari:
      BOSHLASHFCW_465.png nomli rasm’ src=VMU_830.png nomli rasm’ src=VRD_231.png nomli rasm’ src=HUR_929.png deb nomlangan rasm’ src=
      Rubik_Initial_537.png nomli rasm’ src=Rubik_after_FCW_53.png nomli rasm’ src=Rubik_after_VMU_719.png nomli rasm’ src=Rubik_after_VRD_341.png nomli rasm’ src=Rubik_after_HUR_368.png nomli rasm’ src=

Maslahatlar

  • Kubingiz ranglarini biling. Qaysi rang qarama-qarshi ekanligini va har ikki tomonning ranglarini tartibini bilishingiz kerak. Masalan, oq tepada, qizil esa old tomonda bo'lsa, shuni bilishingiz kerakki, ko'k - o'ng tomonda, to'q sariq - orqada, chapda - yashil, pastda - sariq.
  • Siz bir xil rang bilan boshlashingiz mumkin har bir rang qaerga ketishi kerakligini tushunishga yordam beradi yoki xochni echish osonroq bo'lgan rangni tanlab samarali bo'lishga harakat qiling.
  • Amaliyot. Kvadratchalar qanday harakatlanishini bilish uchun bir oz vaqtingizni kubingiz bilan o'tkazing. Bu birinchi qavatni qanday eritishni o'rganganingizda juda muhimdir.
  • To'rt qirrasini ham toping va aslida ularni qilmasdan ularni qanday qilib joyiga qo'yish haqida o'ylashga harakat qiling. Amaliyot va tajriba bilan, bu sizga kubni kamroq harakatlar bilan hal qilish usullarini o'rgatadi. Va tanlovda ishtirokchilarga kubni vaqt boshlanishidan oldin ko'rish uchun 15 soniya beriladi.
  • Algoritmlarning qanday ishlashini tushuning. Algoritmni ishga tushirishda, qaerda tugashini bilish uchun muhim qutilarni kuzatishga harakat qiling. Algoritmlarda naqshlarni ko'rishga harakat qiling. Masalan; misol uchun:
    • Yuqori qavatning burchaklarini almashtirishda ishlatiladigan algoritmlarda (2.a) va (2.b) siz to'rtta harakatni bajarasiz (oxirida pastki va o'rta qavatdagi barcha bloklar shu qatlamlarga qaytariladi) ), keyin siz birinchi to'rtta harakatning teskari qismini bajarib, yuqori qavatni aylantirasiz. Shuning uchun ushbu algoritm birinchi / pastki va o'rta qatlamlarga ta'sir qilmaydi.
    • (4.a) va (4.b) algoritmlari uchun siz yuqori qavatni uchta chekka bilan bir xil yo'nalishda aylantirganingizni ko'rasiz.
    • Algoritm (5), Dedmore 'H' sxemasi uchun algoritmni eslashning bir usuli algoritmning birinchi yarmida teskari o'girilgan yuqori qirrasi va uning atrofidagi juft juftlik yo'lidan borishdir. Keyin, algoritmning ikkinchi yarmida siz boshqa almashtirilgan chetga va juft burchaklarga ergashasiz. Siz o'zingizni beshta harakatni amalga oshirayotganingizni ko'rasiz (agar siz yarim burilishni ikki harakat deb hisoblasangiz, etti harakat), so'ngra yuqori qavatning yarmini aylantiring, so'ngra dastlabki beshta harakatni teskari yo'naltiring va nihoyat yana yuqori qavatni yana aylantiring.
  • Rivojlaning. Barcha algoritmlarni bilib olgach, Rubik kubini echishning tezroq usullarini topishingiz mumkin:
    • Bir harakatda, o'rta qavatdagi chegara bilan birga birinchi qavatdagi burchak uchun echim toping.
    • Ikki (3.a / b) algoritm kerak bo'lgan beshta holatda oxirgi qavatning burchaklarini burish algoritmlarini o'rganing.
    • Ikkala holatda ham to'g'ri joylashtirilmagan ikkita holatda oxirgi qatlamdagi qirralarni almashtirish algoritmlarini o'rganing.
    • Oxirgi qatlamning barcha qirralari almashtirilgan taqdirda algoritmni o'rganing.
  • Bundan ham ko'proq yutuqlarga erishing. Oxirgi qavat uchun kubni tezda echishni istasangiz, oxirgi to'rtta qadamni ikkitadan bajarishingiz kerak.Masalan, burchaklarni bir qadamda almashtiring va aylantiring, so'ngra qirralarni bir qadamda almashtiring va aylantiring. Yoki barcha burchak va qirralarni bir qadamda aylantirishni tanlashingiz mumkin, so'ngra barcha burchak va qirralarni bir qadamda almashtirishingiz mumkin.
  • Qatlamlash usuli mavjud bo'lgan ko'plab usullardan biridir. Masalan, kub kamroq harakatlarda echiladigan Petrus usuli 2x2x2 blokni qurish, so'ngra uni 2x2x3 ga kengaytirish, qirralarni to'g'ri aylantirish, 2x3x3 (ikkita qatlam hal qilingan) qurish, qolgan burchaklarni joylashtirish, ularni aylantirishdan iborat. burchaklar va nihoyat qolgan qirralarni joylashtirish.
  • Speedcubing-ga qiziquvchilar uchun, yoki agar siz kublarni aylanishini osonlashtirmoqchi bo'lsangiz, DIY to'plamini sotib olganingiz ma'qul. Tezlik kubiklarining ichki burchaklari yumaloq bo'lib, DIY to'plamlari sizga kuchlanishni sozlash imkonini beradi, bu esa kublarni siljitishni ancha osonlashtiradi. Shuningdek, kubingizni silikon asosidagi moylash materiallari bilan yog'lashni o'ylab ko'ring.