Matnli o'yinni qanday yaratish kerak

Muallif: Mark Sanchez
Yaratilish Sanasi: 1 Yanvar 2021
Yangilanish Sanasi: 1 Iyul 2024
Anonim
HowTo Make Money With YouTube Shorts | Brand New Strategy To Make $9,444/Wk Without Filming
Video: HowTo Make Money With YouTube Shorts | Brand New Strategy To Make $9,444/Wk Without Filming

Tarkib

Matnli sarguzasht yoki interaktiv badiiy adabiyot (qisqacha aytganda) - kompyuter o'yinlarining eng qadimgi janri bo'lib, hozirgi kunda nisbatan kichik, lekin sodiq muxlislar bazasiga ega. Ular odatda erkin mavjud bo'lib, juda oz miqdordagi ishlov berish quvvatidan foydalanadilar va eng yaxshisi, siz dasturlash ko'nikmalarini o'rganmasdan, bunday o'yinni yaratishingiz mumkin.

Qadamlar

3dan 1 qismi: dasturiy ta'minotni tanlash

  1. 1 Inform 7 ni sinab ko'ring. Inform 7-bu matnli o'yinlarni yaratish uchun mashhur va o'ziga xos vositadir (odatda interaktiv fantastika deb ataladi). Uning dasturlash tili oddiy inglizcha jumlalar ko'rinishida ishlab chiqilgan bo'lib, to'liq funksionallikni ta'minlaydi.Inform 7 bepul, Windows, Mac va Linux tizimlarida mavjud.
  2. 2 Windows -da osongina o'yin yaratish uchun Adrift -dan foydalaning. Adrift - interaktiv badiiy adabiyotlar uchun yana bir mashhur, sodda til va kompilyator. Chunki u kodlashdan ko'ra grafik interfeysga tayanadi, uni dasturlashdan notanish odamlar osonlikcha foydalanishi mumkin. Adrift bepul va faqat Windows tizimlari uchun mavjud, garchi u bilan yaratilgan o'yinlar istalgan operatsion tizimda yoki hatto brauzerda ham ishlashi mumkin.
  3. 3 Agar siz dasturlash asoslari bilan tanish bo'lsangiz, TADS 3 ni sinab ko'ring. Agar siz kodlash loyihasi kabi matnli o'yinni yaratishga yaqinlashmoqchi bo'lsangiz, TADS 3 bu vazifani bajarish uchun eng keng qamrovli dastur bo'lishi mumkin. Agar siz C ++ va / yoki Javascript dasturlash tilini bilsangiz, u yanada yumshoqroq ishlaydi. TADS 3 bepul va Windows, Mac va Linux kabi tizimlar uchun mavjud.
    • TADS 3-ning Windows versiyasi (va faqat u) "Workbench" qo'shimchasi bilan birga keladi, buning natijasida dasturlash bilimiga ega bo'lmagan va umuman undan foydalanish qulayroq bo'lgan odamlar uchun dastur yanada qulayroq bo'ldi.
    • Inform 7 va TADS 3 ni batafsil taqqoslash dasturchilarni qiziqtirishi mumkin.
  4. 4 Boshqa variantlarni ko'rib chiqing. Yuqoridagi asboblar to'plami eng ommabop, ammo boshqa onlayn -fantastika jamoatchiligida ma'qul bo'lgan dasturlar mavjud. Agar ro'yxatga olingan dasturlardan hech biri sizni qiziqtirmasa yoki siz boshqa variantlarni o'rganmoqchi bo'lsangiz, quyidagi analoglarni sinab ko'ring.
    • Ugo
    • ALAN
  5. 5 Brauzerga asoslangan variantni sinab ko'ring. Siz darhol yuklamasdan, quyidagi vositalardan birini boshlashingiz mumkin:
    • Quest (yuqorida keltirilgan IF asboblar to'plamiga o'xshash)
    • Twine (ishlatish uchun qulay grafik muharriri)
    • StoryNexus (o'yinchi matnni kiritish o'rniga taxmin qilingan variantlardan birini tanlaydi; StoryNexus sizning o'yiningizni Internetga joylashtiradi; pul ishlash vositalari mavjud)

3dan 2 qism: Ishga kirishish

  1. 1 Matn buyruqlarini ko'rib chiqing. Ko'pgina matnli o'yinlarda, siz oldinga siljish uchun buyruq kiritishingiz kerak. Ilgari interaktiv badiiy adabiyot o'ynagan odamlar sizning o'yiningizda "o'rganish (ob'ekt)" va "olish (ob'ekt)" kabi aniq buyruqlar bo'lishi kutiladi.
    • Tanlangan dasturiy ta'minot uchun texnik hujjatlar yoki yordam sizni ushbu buyruqlar va ularni o'yinga qanday qo'shish bilan tanishtirishi kerak.
    • Ko'pincha o'yinda "klubni aylantirish" dan tortib "maysazorni o'rish" bilan tugaydigan qo'shimcha noyob buyruqlar mavjud. Bunday harakatlar o'yinchilarga tushunarli bo'lishi kerak, agar siz ularni o'yinning rivojlanishiga hech qanday ta'sir qilmaydigan hazil yoki Fisih tuxumi sifatida kiritmasangiz.
  2. 2 Xaritani va / yoki o'yinchi harakatini rejalashtiring. Interaktiv badiiy adabiyotning eng keng tarqalgan shakli - bu ochiq havoda bo'lsa ham, odatda "xonalar" deb ataladigan turli joylarni o'rganish. Boshlash uchun, o'yinchining o'qishi uchun bitta yoki ikkita xona, keyin yana bir nechta xonalarni yaratish yaxshi bo'lardi, ularga kirish uchun oddiy qidirish yoki jumboqni hal qilish kerak bo'ladi, va sizga katta jumboq kerak bo'ladi. terlang va hamma narsani yaxshilab o'rganing.
    • Bunga qo'shimcha ravishda, siz hal qiladigan jumboqlardan ko'ra, o'yinchi tanlovi asosiy rolni o'ynaydigan loyihani yaratishingiz mumkin. Bu o'yinchining boshqa qahramonlar bilan bo'lgan munosabatlariga asoslangan hissiy hikoya yoki o'yinchi keyingi sahnalarda ularning oqibatlarini ko'rish uchun ko'p qarorlar qabul qiladigan hikoya kampaniyasi bo'lishi mumkin. Siz voqealar sifatida harakat qilish uchun geografik xaritani yoki "xonalarni" ishlatishingiz mumkin, va o'yinchi nima bo'layotganini tasvirlaydigan bir nechta sahnalarda harakat qiladi.
  3. 3 Sintaksis bo'yicha yordam oling. Agar sizning birinchi xonangiz siz xohlagan tarzda ishlamasa yoki siz mavjud dasturda kerakli natijaga qanday erishishni bilmasangiz, "ko'rsatmalar" yoki "yordam" menyusini, shuningdek "O'qish" ni qidiring. Men "faylini dastur papkasida saqlang. Agar bu etarli bo'lmasa, savolingizni dasturiy ta'minotni yuklagan sayt forumiga yoki interaktiv badiiy adabiyotlar uchun umumiy forumga joylashtiring.
  4. 4 Kirish va birinchi xonani yarating. O'yiningizning asosiy sxemasi tuzilgach, o'yinni tavsiflash uchun qisqa kirish so'zini yozing, g'ayrioddiy buyruqlarni tushuntiring va agar mavjud bo'lsa, yosh chegarasi haqida ogohlantiring. Keyin birinchi xonani ta'riflang. Sozlamani iloji boricha qiziqarli qilishga harakat qiling, chunki ko'pchilik o'yinchilar bo'sh xonani ko'rganda chiqib ketishadi. O'yinni boshlashda o'yinchilar birinchi navbatda nimalarga e'tibor berishlari kerakligi haqida ba'zi misollar (qulaylik uchun yozilgan):
    • Kirish: Bu yaxta uchun siz puding kuponlari to'plamini sotib olishingiz kerak edi va endi uni dengizga olib chiqayapsiz. Xudo sizni aniq yomon ko'radi. Men borib, bo'rondan keyin Lyusi yaxshi yoki yo'qligini ko'rishim kerak. Aftidan, u o'sha paytda mashinasozlikda edi.
    • Logistika va tarkib haqida ogohlantirish: Yaxta charteriga xush kelibsiz. To'plamingizni ko'rish uchun "tekshirish kuponlari" ni kiriting. Bu sirli narsalardan foydalanish uchun "sotib olish (kupon nomi)" buyrug'idan foydalaning. Diqqat: o'yin zo'ravonlik va odamxo'rlik sahnalarini o'z ichiga oladi.
    • Xona tavsifi: Siz eman panelli kokpitda turibsiz. Bo'ronda temir karavot ag'darildi, yirtilgan va namlangan yagona matras minibar ostida yotibdi. Xonaning shimoliy tomonida yopiq eshik bor.
  5. 5 Birinchi xona uchun jamoalar yarating. O'yinchi siz aytgan har bir ob'ekt bilan qanday aloqa o'rnatishi mumkinligini o'ylab ko'ring. Hech bo'lmaganda, ular har bir mavzuni "o'rganishi" yoki "o'rganishi" kerak. Bu erda o'yinchi ishlatishi mumkin bo'lgan buyruqlarga va ularning harakatlari natijasida ko'rsatiladigan matnga misollar:
    • matrasni tekshiring - Yuqori sifatli g'oz tuklari bilan to'ldirilgan, ularning aksariyati xona bo'ylab suzmoqda. Nam va ichkilikka o'xshaydi.
    • o'zingizni o'rganing - Siz charchadingiz va faqat yirtilgan pushti libos kiyib, bo'ron boshlanishidan bir daqiqa oldin kiyindingiz. Libosning cho'ntagi va paxta kamari bor.
    • eshikni ochish - eshik tutqichi aylanadi, lekin eshik o'zini qarzga olmaydi. Ko'rinib turibdiki, eshikni boshqa tomondan og'ir narsa ushlab turibdi.
  6. 6 Birinchi xonani oddiy jumboqqa aylantiring. Klassik boshlang'ichga ko'ra, o'yinchi xonadan chiqish yo'lini topishi kerak. Jumboq qiyin bo'lmasligi kerak, faqat sizning o'yiningizga misol. Shuningdek, u o'yinchiga tavsifni diqqat bilan o'qishni va maslahatlar izlashni o'rgatishi kerak. Masalan, buyruqlarni kiritgandan so'ng, o'yinchi quyidagilarni bajarishi kerak:
    • matrasni ko'taring - Xuddi shu soniyada tekinaning kuchli hidi burningizga tegdi. Endi ko'rasiz, nima uchun zambil ho'l edi ... siz uni chetga tashladingiz va xalatni qo'llaringizni artdingiz.
    • xonani o'rganing - Siz eman panelli kokpitdasiz. Bo'ronda temir to'shak ag'darildi, yirtilgan va ho'l bo'lgan yagona matras yon tomonda yotibdi. Burchakda mini-bar bor. Xonaning shimoliy tomonida yopiq eshik bor. Polda shisha singan.
    • shishani ko'taring - Siz singan tekila shishasini olasiz. Siz nima foydali bo'lishi mumkinligini hech qachon bilmaysiz.
    • o'quv cho'ntagi - Hamyoningiz joyida. Yoo-xu!
    • o'quv hamyoni "Garchi siz puding kuponlarini bepul bergan bo'lsangiz ham, hamyoningizda hali ham favqulodda kuponlar bor. Endi sizda stok bor hurda kupon va hushtak taloni.
    • langar to'lash "Siz kupon qoldig'ini oldingiz va tomog'ingizni tozaladingiz. Kupon yuguradi va bir soniyadan so'ng sizning qo'lingizga og'ir lenta tushadi.
    • eshikni langar bilan oching - Siz langarni eshik ramkasidagi uyaga joylashtirdingiz va qattiq bosdingiz. Eshikning narigi tarafidagi to'satdan baqir -chaqir sizni hayratga soldi. Yana bir urinish va siz eshikni ochasiz, lekin shu paytgacha qurolingizni tayyorlaganingiz ma'qul.
    • eshikni langar bilan oching - Bu safar eshik endi ushlab turilmadi. U hech qanday qiyinchiliksiz ochildi va sizni kuzatayotgan ulkan kulrang bo'riga yo'l ochdi! Tez o'ylab ko'ring - siz faqat bitta variantni tanlashingiz mumkin.
    • bo'ri bilan shisha bilan urish - Siz singan shisha bilan bo'rining burniga urdingiz. U shivirladi va qochib ketdi.Endi shimolga yo'l ochiq.

3dan 3 qism: O'yinni silliqlash va tugatish

  1. 1 Fe'l va otlar aniq bo'lishi kerak. Yaratuvchi sifatida siz atamalarni shu qadar yaxshi bilasizki, siz ularni yodlab olasiz. Boshqa odamlar bir nechta iboralarga amal qilishlari kerak. Qachonki siz yangi jamoa yoki ob'ektni qo'shsangiz, ayniqsa, bu o'yinni davom ettirish uchun muhim bo'lsa, uni aniq va ishlatish uchun qulay qilib qo'ying.
    • Har doim xona tavsiflarida tegishli element nomlaridan foydalaning. Misol uchun, agar o'yinchi xonaga kirsa va "rasm" ta'rifini ko'rsa, bu ob'ektning atamasi "rasm" bo'lishi kerak. Agar siz tasodifan "imidj" atamasini ishlatsangiz, o'yinchilar u bilan qanday munosabatda bo'lishni o'ylashlari kerak bo'ladi.
    • Fe'llar uchun sinonimlardan foydalanishga ruxsat bering. O'yinchi ob'ektdan qanday foydalanishni o'ylab ko'ring. Masalan, tugma "tugmani bosish" ga ham, "tugmani bosish" ga ham javob berishi kerak. Agar dushman bo'lsa, uni "hujum qilish", "urish", "kesish", shuningdek "(dushman nomi) ustida" (qurol sifatida ishlatilishi mumkin bo'lgan har qanday buyumni) "ishlatish" mumkin.
  2. 2 Bulmacalarni haqiqatga aylantiring. Sizning puxta o'ylab topilgan jumbog'ingiz o'quvchining suvga cho'mishini buzishiga yo'l qo'ymang. Aytaylik, siz o'zingizni ortda qoldirdingiz va Viking dubulg'asi, dinamit tayog'i va asalarilar uyasini o'z ichiga olgan jumboqni o'ylab topdingiz, lekin bu narsalarni kosmik kemada yoki maktab sinfida topib bo'lmaydi. Shunday qilib, siz sozlash mantig'ini buzasiz va g'aroyib narsalar to'g'ridan -to'g'ri baqiradilar: "Meni jumboq uchun ishlat".
    • Xuddi shu jumboq uchun bir nechta echimlar yaratish, xuddi shu mavzuni bir nechta jumboqlarda yoki har xil usulda ishlatganda, ularni yanada aniqroq qiladi.
    • Bulmacalar mos bo'lishi kerak. Sizning xarakteringiz u yoki bu jumboqni hal qilishga ehtiyoj sezishi kerak.
    • Xanoy minoralari, labirintlar va mantiqiy jumboqlar kabi sun'iy jumboqlardan saqlaning.
  3. 3 O'yinchilaringiz bilan halol bo'ling. Eski maktab sarguzasht o'yinlari shafqatsiz natijalari bilan mashhur, masalan: "Siz tosh oldingiz, shu bilan sizni ko'changiz ostiga ko'mdi. O'yin oxiri". Hozirgi kunda futbolchilar o'z mahoratlari taqdirlanishini xohlaydilar. O'yinchining tasodifan o'limiga yo'l qo'ymaslik zarurati bilan bir qatorda, dizayn qarorlarini yodda tutish kerak:
    • Muhim voqealar tasodifan o'limga olib kelmasligi kerak. Ko'pincha, o'yinchi nima qilish kerakligini aniqlagandan so'ng, ular 100% muvaffaqiyatli bo'lishlari kerak.
    • Tarqoq jumboqlar uchun maslahatlar bering va muammoni hal qilishning ikkitadan ortiq xayoliy usullarini qo'shmang.
    • Birinchi o'yinda hal qilib bo'lmaydigan jumboqlarni qo'shmang, masalan, agar u keyingi maydonni o'rganishni yoki noto'g'ri hal qilinsa, o'limga olib keladigan oqibatlarga olib keladigan jumboqlarni talab qilsa.
    • Agar o'yinchi bundan oldin ogohlantirilsa, o'yin davomida biror joyni birdaniga to'sib qo'yishning hech qanday yomon joyi yo'q. Agar biron bir tanlov o'yinni tugatib bo'lmasligiga olib keladigan bo'lsa, o'yinchi bu haqda bilishi kerak va o'yinchi g'alabaga umid qilmasdan barcha urinishlarini tark etishi uchun o'yin darhol tugashi kerak.
  4. 4 Oxirlarni qo'shing. Har bir tugashni qiziqarli qilish uchun biroz vaqt ajrating. Agar o'yinchi yutqazsa, nima bo'lganini tasvirlab, uni yana urinib ko'rishga undaydigan muhim matn qismi uning oldida paydo bo'lishi kerak. Agar o'yinchi g'alaba qozonsa, uzoq, g'alabali tugashni yozing va maxsus final xonasida g'alabadan zavqlanib, unga bir nechta qo'shimcha harakatlar qilishga ruxsat bering.
  5. 5 Maslahat va ilhom izlang. Brass Lantern, Interactive Fiction Database va IFWiki -da o'nlab, hatto yuzlab maqolalar mavjud bo'lib, unda siz ishonarli xarakterni yaratish yoki murakkab munosabatlarga ega ob'ektlarni dasturlash bo'yicha maxsus mavzular bo'yicha o'z mahoratingizni oshirishingiz mumkin.IF arxividagi matnli o'yinlarning katta to'plami muhimroq bo'lishi mumkin, bu erda siz o'zingiz yoqtirgan o'yinlarni topishingiz va ularni shaxsan o'ynashingiz mumkin. Bu erda boshlash uchun bir nechta saytlar:
    • IF Gems to'plamidagi tirnoq to'plami.
    • IF nazariya kitobi
    • Sarguzasht hunarmandchiligi
  6. 6 Beta test. O'yinni yaratishni tugatgandan so'ng, uni bir necha marta o'ynang. O'yindagi barcha mumkin bo'lgan vilkalarni yopishga harakat qiling, shuningdek siz rejalashtirmagan narsalarni "g'alati" ketma -ketlikda bajaring. Siz duch kelgan xatolarni tuzatganingizdan so'ng, do'stlaringizni, oilangizni yoki onlayn fantastika o'yinchilarini o'z o'yiningizni sinab ko'rish uchun Internetga kiriting. Ularga o'yinning murakkab yoki zerikarli qismlari haqida o'z fikrlarini bildirishlarini va o'zgartirishlar kiritish yoki qo'shimcha echimlarni kiritishlarini o'ylab ko'ring.
    • Tez -tez saqlang yoki agar mavjud bo'lsa, qaytarish buyrug'idan foydalaning, shunda siz har safar boshlamasdan turli yo'llarni sinab ko'rishingiz mumkin.
  7. 7 O'yindan chiqish. Ba'zi matnli o'yin dasturlarida siz o'yinni yuklab olishingiz mumkin bo'lgan onlayn platforma mavjud. Yana keng tarqalgan variant - o'yinni IF arxiviga yuklash va tavsifni IFDBga joylashtirish.
    • Fikr -mulohaza uchun, ijtimoiy tarmoqlarda va onlayn fantastika forumlarida o'z o'yiningizga havolani joylashtiring.
    • Matnli o'yinlarning aksariyati bepul tarqatiladi. Siz pul to'lashingiz mumkin, lekin agar bu sizning birinchi loyihangiz va sizda muxlislar bazasi bo'lmasa, ko'p shov -shuv kutmang.

Maslahatlar

  • O'yiningizni sezish uchun uni mavjud IF musobaqalaridan biriga yuboring. Ularning ko'pchiligida ishtirok etish bepul va natijada sizning o'yiningizni bir necha kishi o'ynaydi. Agar qiziq bo'lsa, sizning mashhurligingiz oshadi.

Ogohlantirishlar

  • Ba'zi syujetlar va to'plamlar shunchalik kaltakka aylandiki, ular mohir ssenariy tufayli tajribali interaktiv badiiy o'yinchilarni zeriktirmasdan muvaffaqiyat qozonishadi. Amneziya, xotiralar, kundalik ishlar (turar joy yoki ofis) va qahramonlik fantaziyasi dunyosiga kiradigan oddiy odamlar haqida hikoya qurishdan qochishga harakat qiling.