Shaxmat o'ynash qanday

Muallif: Robert Simon
Yaratilish Sanasi: 19 Iyun 2021
Yangilanish Sanasi: 1 Iyul 2024
Anonim
Ayyorona tuzoq, Ispancha partiyada. Shaxmat o’rganish.
Video: Ayyorona tuzoq, Ispancha partiyada. Shaxmat o’rganish.

Tarkib

Shaxmat - bu juda mashhur o'yin va bugungi kunda ham mavjud bo'lgan eng qadimiy fanlardan biri sifatida keng tan olingan. O'yin qoidalarini tushunish oson bo'lsa-da, mahoratli raqibga qarshi g'alaba qozonish uchun juda ko'p mashq talab etiladi. G'olib bo'lish uchun o'yinchi bosilgan qismlardan foydalanib, dushman Qirolining barcha qochish yo'llarini to'sib qo'yishi kerak (shuningdek, matematik deb ham ataladi). Agar siz ushbu strategiya va mahorat o'yini bilan kurashishga tayyor bo'lsangiz, quyidagi 1-bosqichdan boshlang.

Qadamlar

5-qismning 1-qismi: Shaxmat va shaxmat donalarini tushunish

Shaxmat taxtasida shaxmat taxtasi shakllanib, u 8 qator va 8 ustundan iborat. Har bir katak qator va ustunlar tizimi sifatida tanilgan belgidan foydalanib, harf va raqam bilan ajratilgan. Har bir shaxmat buyumining o'ziga xos nomi, ramzi (shaxmat yozuvlarida) va harakatlanish qobiliyati mavjud. Bu erda biz taxtani bosqichma-bosqich va har bir qismni o'rganamiz. Agar siz allaqachon asoslarni bilsangiz, uni o'tkazib yuboring va keyingi qismga o'ting.


  1. Shaxmat taxtasini to'g'ri yo'nalishda o'rnating. Haqiqatan ham o'ynash uchun taxtaning yo'nalishi juda muhimdir. To'g'ri joylashtirilganda, har bir o'yinchi pastki chap burchakda qora kvadratga ega bo'ladi.
  2. Avtomobilni taxtaning burchagiga qo'ying. Avtotransport vositalari "X" bilan belgilanadi va ishga tushirilganda ular a1, h1, a8, h8 pozitsiyalarida joylashgan. Bu qatorlar va ustunlar tizimidagi burchaklar.
    • Ular qanday harakat qilishadi? Mashina o'tib ketishi mumkin har qanday bo'sh maydonni kuzatib boring Landshaft yoki vertikal. Agar raqibning bo'laklari yo'lni to'sib qo'ysa, siz transport vositasini egallab olingan maydonga olib borib, ushbu qismni olishingiz mumkin.
    • Avtotransport vositalari sakray olmaydi (qal'alardan tashqari). Agar u o'z armiyasi tomonidan to'sib qo'yilgan bo'lsa, transport vositasi ushbu qism oldida to'xtashi kerak.
    • Kiriting Quyida batafsil ma'lumot berilgan maxsus harakat.

  3. Kodni mashinaning yoniga qo'ying. Ushbu qism "M" bilan belgilanadi va b1, g1, b8, g8 kataklardan boshlanadi.
    • Ular qanday harakat qilishadi? Kod Faqat shaxmat donalari sakrashi mumkin boshqa shaxmat buyumiga. Ular "L" shaklida harakat qilishadi. Bu yuqoriga / pastga yoki chapga / o'ngga ikkita hujayrani, so'ngra bitta hujayrani yuqoriga / pastga yoki yuqoriga / pastga degan ma'noni anglatadi. Masalan, kod ikkita katakka ko'tarilib, keyin bitta katakka yon tomonga va aksincha ko'tarilishi mumkin.
    • Otni qulflab bo'lmaydi va u harakatlangandan keyingina tushadigan joyni olib ketishi mumkin. Boshqacha qilib aytganda, ot yo'lda turgan har bir blokdan "sakrab" o'tishi va qo'nish paytida zarba berishi mumkin.

  4. Haykalni kod yoniga qo'ying. Ular "T" bilan belgilanadi va c1, f1, c8, f8 dan boshlanadi.
    • Ular qanday harakat qilishadi? Haykallarni bo'sh maydonlarda istalgan tomonga siljitish mumkin kesib o'tish Kel. Avtotransport kabi, ular yo'lda yotgan dushman qo'shinlarini qabul qilishlari mumkin.
    • Episkop faqat asl kvadratiga o'xshash rangdagi kvadratchalar bo'ylab harakatlana oladi, qo'nadi va qo'shinlarni diagonal qilib oladi.
    • Avtotransport singari, agar u o'z qismi tomonidan to'sib qo'yilgan bo'lsa, haykal ushbu qismdan oldin to'xtashi kerak. Agar bu raqib bo'lsa, siz o'sha pozitsiyaga tushib, buyumni olishingiz mumkin.
  5. Qirolichani markazga, rang qutisiga joylashtiring uning. Qora va oq pozitsiyalar bir-biriga qarama-qarshi. Agar u oq bo'lsa, sizning malikangiz chap tomondan to'rtinchi maydonda bo'ladi. Agar u qora bo'lsa, qirolicha chap tomondan beshinchi qutida bo'ladi. Boshqacha aytganda, d1 va d8. D1 - oq hujayra (Oq qirolicha uchun); d8 - qora kvadrat (Qora malika uchun).
    • Ular qanday harakat qilishadi?? Qirolichani ko'rib chiqish mumkin mashina va haykalning kombinatsiyasi - Eng kuchli shaxmat. Qirolicha istalgan bo'sh katak orqali yo'nalishda harakatlanishi mumkin gorizontal, vertikal yoki diagonal.
    • Qirolicha bilan hujum qilish transport vositasi va haykal bilan hujumga o'xshaydi. Bu degani, siz Hauni o'z pozitsiyasiga yuborib, yo'lda yotgan dushman qo'shinlarini olib ketasiz.
  6. O'sha qatorda Kingni oxirgi joyga qo'ying. Ushbu qism "V" bilan belgilanadi va e1, e8 holatidan boshlanadi.
    • Ular qanday harakat qilishadi? King aniq harakat qilishi mumkin bitta soyabon istalgan yo'nalishda va raqibning qiroli va malikasidan tashqari har bir birlikka hujum qilishi mumkin (u ularga yaqinlasha olmaydi, aks holda skanerdan o'tkaziladi).
    • Podshoh tajovuzkor emas. Bu siz boshqa qismlar bilan himoya qilmoqchi bo'lgan qismdir.
  7. Boshqa qismlar ustida bir qatorda yaxshilab yotqiz. Lombardlarning ramzlari yo'q va ular sakkizta pozitsiyani egallab, kattaroq bo'laklar uchun qalqon yaratadilar.
    • Ular qanday harakat qilishadi? Odatda ular faqat bitta katakchani oldinga siljitishlari mumkin. Ammo, birinchi qadamda yaxshilik bitta tomon rivojlandi yoki ikkitasi ô.
    • Agar uning oldida garov darhol to'sib qo'yilgan bo'lsa, garov u harakat qila olmaydi yoki o'sha qismni ololmaydi.
    • Lombard faqat nishon kamerada bo'lganida hujum qilishi mumkin kesib o'tish oldin (yuqoridagi satrda degani va chapga yoki o'ngga joylashgan maydon).
    • Ba'zan, siz uni ushlay olasiz en passant (ko'cha bo'ylab yaxshi ovqatlaning), maxsus harakat (pastga qarang).
    • Yaxshi daraja, quyida ko'rsatilgan tafsilot, yaxshilik taxtadan o'tib, 8 (yoki birinchi) qatorga yetganda paydo bo'ladi.
  8. Agar xohlasangiz, qator va ustunlar tizimi haqida bilib oling. Bu kerak emas, lekin bu sizning harakatlaringizni, ayniqsa shaxmat hujjatlari va veb-saytlarda tasavvur qilish va ular bilan aloqa qilishni osonlashtiradi. Shu bilan birga, raqib diqqatini qaratmasdan va "Qaerga bordingiz?" Deb so'raganda, siz javob berishingiz mumkin: "Avtomobil a4 (Xa4) ga". Buni qanday ishlatish haqida:
    • Ustunlar yuqoriga va pastga ko'tariladi. Chapdan o'ngga ular tomoniga asoslanib a dan h gacha belgilanadi oq armiya.
    • Qatorlar gorizontal chiziqlardir. Pastdan yuqoriga qarab ular 1-8 bilan belgilanadi. Barcha oq asosiy kartalar 1-pozitsiyadan (1-qator), barcha qora asosiy kartalar 8-o'rindan (8-qator) boshlanadi.
    • O'yin ramzlari, siz va raqibingiz yurgan qutilarni yozish - bu ajoyib o'rganish odati. Siz buni faqat satr va ustunlar tizimini tushunganingizdagina qilishingiz mumkin.
    reklama

5-qismning 2-qismi: Qanday yutishni biling

  1. O'yinning maqsadi va unga qanday erishish kerakligini tushunib oling. G'alaba qozonish uchun raqib Shohni mot qilish kerak. Bu degani, ularning Shohini, nima bo'lishidan qat'iy nazar, Qirol yeyiladigan joyga qo'yish - Qirol harakatlana olmaydi va Shohni himoya qiladigan qo'shinlar yo'q. Matematika, o'yinning so'nggi harakati, 3 ta harakat yoki 300 ta harakat ichida sodir bo'lishi mumkin. Uzoq shaxmat bilan deyarli hech qanday match bir xil bo'lmaydi.
    • Ikkinchi darajali maqsad - raqibning barcha qo'shinlarini yo'q qilish (bu matoni osonlashtiradi). Siz bo'laklarni ular joylashgan maydonga tushish orqali olasiz.
    • Albatta, bu Qirolni himoya qilish bilan bir vaqtda sodir bo'lishi kerak meniki.
  2. Raqib Qirolini "mat" holatiga qo'yishni biling. Bu matodan engilroq. Bu keyingi mamlakatda degani, siz mumkin Ovqatlaning, ammo dushman Shoh hali ham qochib qutulishi yoki boshqa qo'shinlar uni himoya qilish uchun yugurishi mumkin. Garchi g'alaba qozona olmagan bo'lsangiz ham, shubhasiz, o'yin siz tomonda bo'lganga o'xshaydi.
    • Bu sodir bo'lganda, "Show" ni aniq ko'rsatishni unutmang. Keyin raqib quyidagi harakatlardan birini tanlashga majbur bo'ldi:
      • A Shohni boshqa qism hujum qilmaydigan bo'sh uyaga olib borib, shov-shuvlardan saqlaning.
      • B Kartani va ularning Shohi orasiga biron bir qism qo'yib rulonni qulflang.
      • C ularning har qanday qismlarini (shu jumladan qirolning o'zi) tekshirishda foydalanadigan qismni oling.
  3. Bilingki, o'zingizni skrining qilishga ruxsat berolmaysiz. Boshqacha qilib aytganda, siz keyingi harakatlarda Shohni eyishiga olib keladigan harakatni amalga oshira olmaysiz. Bu shuni anglatadiki, siz uni navbatdagi navbatda raqib qo'shinlari ko'chib o'tadigan joyga ko'chira olmaysiz. Siz shuningdek blokirovkani to'xtata olmaysiz yoki Shohga bevosita hujum qilishi mumkin bo'lgan qismlarni ko'chira olmaysiz. reklama

5-qismning 3-qismi: Shaxmat o'ynang

  1. Belgilash. 64-kvadrat, 8-qator va 8-ustunli shaxmat taxtasi uchun birinchi bo'limda tasvirlangan pozitsiyalardan foydalaning. Yo'q, bilasizmi nima? Ushbu wikiHow o'quv qo'llanmasi yordamida o'zingizning shaxmat taxtangizni yasashingiz mumkin.
  2. O'yinni boshlang. Oq dona o'yinchi yuqorida aytib o'tilgan usulda bitta bo'lakni harakatga keltirib o'yinni boshlaydi. Keyinchalik, bu qora qismning harakati bo'ladi. Qaysi davlatdan qat'i nazar, futbolchilar har doim navbatchilik qilishadi. Ketma-ket ikki marta bormang yoki harakatni o'tkazib yubormang.
    • Agar bu birinchi o'yin bo'lsa, oq tanli o'yinchini tanlash uchun tanga aylantiring. Agar ikkalasi ham qulay bo'lsa, zaifroq bu qismni ushlab tursin. Umuman olganda, oq rang ozgina chekkaga ega.
    • Agar bu birinchi o'yin bo'lmasa, avvalgi o'yinda mag'lub bo'lgan kishi oq rangga o'tishi kerak.
  3. O'zingizning qismingizni boshqa qism egallab turgan maydonga ko'chirib, dushman qismini oling. Mag'lubiyatga uchragan qism taxtadan olib tashlanadi va o'yin oxirigacha qaytarilmaydi.
    • Agar bu jiddiy raqobat bo'lsa, o'yinchi unga tegib bo'lgandan keyin harakat qilishi kerak. Agar ular shunchaki tuzatish qilmoqchi bo'lsalar, qo'llarini buyumga qo'ymasdan oldin "tuzatish" qilishlari kerak.
  4. Aktyorlar o'yin tugamaguncha qismlarni birin-ketin siljitishadi. Har bir burilishda shaxmat o'ynash juda zarur, bir harakatni "o'tkazib yuborish" qonunga zid, garchi bu harakat sizga zarar etkazsa ham. O'yin ikkala qirol tekshirilguncha yoki galstuk paydo bo'lguncha davom etadi. Bayroq chizish quyidagi beshta holatda bo'ladi:
    • Qovoq (Shoh tekshirilmaydi, lekin harakatlana olmaydi va boshqa qismlar qolmaydi)
    • Parchalar yetarli emas (doskadagi qismlar tekshirib bo'lmaydi, shuning uchun ikkala tomon ham yutmaydi yoki yutqazmaydi)
    • Uch marta (vaziyat uch marta takrorlanadi, masalan o'yinchi buyumni yuqoriga va pastga siljitadi)
    • 50 ta harakat qoidasi (oxirgi yaxshi harakatni qo'lga kiritgan paytdan boshlab 50 ta harakat)
    • Shartnoma (Aktyorlar rozi va tenglashishga rozi)
  5. O'yinni mat bilan yakunlang. Yo'qotish yoki harakat tugashidan tashqari, o'yinni tugatish uchun matematikadan o'tishingiz kerak - endi Shohingizni yoki raqibingizni qutqara olmaysiz. Shaxmat "mat"! ikkalangiz ham o'yin tugaganligini bilishingizga ishonch hosil qilish uchun. Keling, "chek" va "mat" degan tushunchalar haqida ko'proq tahlil qilaylik:
    • Vaziyatdan chiqib ketish uchun quyidagi harakatlardan birini bajaring (Qirol) faqat tahdid ostida):
      • Boshqa qism bilan tahdid qiladigan qismni oling yoki to'g'ridan-to'g'ri Qiroldan foydalaning (agar u himoya qilinmasa).
      • Shohni hujum qilayotgan qo'shinlar doirasidan chiqarib oling.
      • Qulf qulfni boshqa buyum bilan qo'rqitmoqda.
    • Agar tekshiruvdan chiqishning iloji bo'lmasa, bu mat va o'yin raqibning g'alabasi bilan tugaydi. Agar qirol bo'lsa ularning mat, do'stim yutuq.
    reklama

5-qismning 4-qismi: Taktikalardan foydalanish

  1. Har bir qismning nisbiy qiymatini biling:
    • Yaxshi - 1 ball
    • Kod - 3 ball
    • Haykal - 3,5 ball
    • Avtomobil - 5 ball
    • Qirolicha - 9 ball
    • O'yinning hozirgi holatini baholashda, har bir tomon tomonidan yeyilgan barcha qismlarning umumiy bal qiymatini solishtiring. Eng tezkor usul - bu juftlarni solishtirish (haykallarni haykallarga) va shunga o'xshash narsalar. Keyin qolgan birliklar kimning ahvoliga tushib qolganini hozir ko'rsatib beradi.
  2. Har bir qismning individual kuchli tomonlarini va eng yaxshi tartiblarini tushunib oling. Umuman olganda, shaxmat donalari taxtaning markazida joylashganida eng kuchli bo'lib, ular eng ko'p hududni boshqarishi mumkin.
    • Yaxshi birga turganda eng kuchli, masalan, saf tortganda (diagonal chiziqlar). Agar bunday qilish aniqroq va muhimroq ustunlik bermasa, bu kabi buzilmaslikka harakat qiling.
    • Kod taxtaning chetiga yaqinlashganda eng zaif.
      • Ritsar boshqarishi mumkin bo'lgan kvadratlarning maksimal soni sakkizta. Agar taxtaning chetida turgan bo'lsa, bu raqam ikkiga to'rtga kamaytiriladi. Xuddi shunday, agar kod shaxmat taxtasi chetidan faqat bitta satr yoki ustun qo'yilgan bo'lsa, uning maksimal kuchi 75% gacha kamayadi - oltita maydonni boshqarish.
      • Bu darhol afsuslanmasligi mumkin, lekin kodni taxtaning chetiga yaqinlashtirganda, kodni harakat uchun qulayroq joylashtirish uchun ko'pincha bitta qo'shimcha harakatni sarflashingiz kerak bo'ladi, odatda shaxmat taxtasi markazi.
    • Haykal uzoq diagonali (katta diagonal) joylashganida eng kuchli, ular eng ko'p joyni boshqaradi. Shaxmat taxtasi markaziga haykal qo'yish - targ'ibot qilish to'liq Nazorat qilish aslida zarur emas.
      • Sizning raqibingiz haykalingiz boshqaradigan diagonali bo'ylab qo'riqlanadigan qismni qo'yib, haykalning kuchini kamaytirishi mumkinligini yodda tuting. Boshqa tomondan, agar u yuqori qiymatdagi buyumni himoya qilmoqchi bo'lsa, uni mahkamlash kerak bo'ladi.
    • Transport vositasi ochiq faol mintaqada eng kuchli hisoblanadi. Mashinani yaxshi bo'lmagan ustuningizga olib boring. Ruk 7-qatorni oq donalar uchun boshqarishda ham kuchli (ikkinchisi qora rangda), lekin bu faqat dushman Shoh hali ham boshlang'ich chiziqda bo'lganda sodir bo'ladi.
    • Qirolicha taxtaning markazini ushlab turganda eng kuchli. Boshqa tomondan, u erda ular ham katta xavf ostida. Odatda malikani markazga faqat bir qadam bilan etib boradigan va o'z qismlari bilan himoyalanmagan holatda saqlash kerak.
    • Qirol har doim himoyalangan bo'lishi kerak. Ular eng past qiymatli qismlar bilan eng yaxshi himoyalangan.
  3. Markazni boshqarish maqsadiga qarab. Yuqorida batafsil tavsiflangan eng maqbul sahna pozitsiyasidan ko'rinib turibdiki, markaz yaqinida shaxmat bo'lagi eng yaxshi kuchini sarf qilishi mumkin. Odatda o'yin markazda nazorat qilish uchun kurashdir va agar siz uni qo'lga kiritganingizdan so'ng, raqiblaringiz bir nechta "kamroq" pozitsiyalarga ega bo'lishadi. Siz har tomonlama kengaytirilishi mumkin bo'lgan kuchni ushlab turasiz - raqibni yon tomonga majburlab, ularni mudofaaga doimiy ravishda itarib qo'ying.
    • Yaxshilik bu kurashda foydali bo'lishi mumkin. Kuchliroq bo'linmalar hujum qilayotganda, bir yoki ikkita garov markazda nazoratni saqlab turishi mumkin. Uni ko'r? Ular bor foydali.
  4. O'yinni qattiq oching. Katta ehtimol bilan bu uchrashuvning qolgan qismini hal qiladi. Zaif ochilish avtomatik ravishda o'yin davomida sizni ahvolga soladi. Eslash kerak bo'lgan bir nechta narsa:
    • Odatda yaxshi d yoki e (4 yoki 5) bilan ochish eng yaxshisidir. Bu taxtaning markazini ochadi.
    • Boshida, faqat bir nechta yaxshi harakatlar. Siz imkon qadar tezroq jangga kuchliroq qo'shinlarni jalb qilishingiz kerak.
    • Kodni va keyin haykalni oling. Kodning harakatlanish doirasi cheklangan. Odatda kodni jangga kiritish uchun bir nechta sakrash kerak bo'ladi (haykallar, vagonlar va orqa taxtaning butun uzunligini bosishi mumkin, har bir kvadratni asta-sekin sudrab borish yaxshi bo'ladi). Ba'zan, kodlashning ta'siri kamroq aniq bo'lishi mumkin va shuning uchun ularning hujumlari ko'pincha eng kam aniqlanadi.
  5. Foydalanish jami Shaxmatchi. Agar mashina u erda taxtaning burchagida o'tirgan bo'lsa, siz kuchli qurolni behuda sarflaysiz. Shaxmatning go'zalligi uning yo'qligidadir bitta qaysi armiya g'alaba qozonishi mumkin - sizga dushman Shohni yo'q qilish uchun armiya kerak. Shunday qilib, ularni birma-bir oling - ularning podshohini ham!
    • Bu mahoratli raqibga qarshi o'ynashda ayniqsa muhimdir. Bir parcha bilan blokirovka qilish juda oson. Ikki dona bilan blokirovka qilish mumkin. Biroq, uchta qo'shinning hujumidan birdan qutulish juda qiyin edi.
  6. Shohingizni himoya qilishni hech qachon unutmang. Ha, qo'shin olish kerak. Ha, boshqa tomonning matosi muhim. Oxir oqibat, agar u Shohini himoya qilmasa, do'stim tekshiriladi, o'yin tugaydi va siz uyushtirgan hujum butunlay foydasiz bo'ladi. Shunday qilib, oldingi chiziqlarni rejalashtirish paytida, orqada nima bo'layotganini unutmang!
    • Shaxmat qiziqarli, chunki bir vaqtning o'zida yarim o'nlab narsalar haqida o'ylash kerak. Oldinga yana ikkita harakatni rejalashtirishda siz Shohingizni himoya qilishingiz kerak. O'qish paytida siz raqibning harakatini taxmin qilishingiz kerak hozir, ular nima qilyapti va qo'shinlarini yeyishlariga yo'l qo'ymaslik. U odatlanib olgach, bu oson va tabiiy bo'ladi.
  7. Har doim bir necha mamlakatdan oldindan haq oling. Raqibingizning harakatlari uchun har doim ham sabab bor. Ular nimanidir rejalashtirishmoqda. Ular potentsial ish tashlashni maqsad qilishmoqda. Ular nima qilishyapti? Ular qayerga qarab ketishdi? Raqibning bayroqlarini qochib qutulishi va ularning rejalariga xalaqit berishi uchun ularni o'qishga harakat qiling.
    • Siz bilan bir xil. Suvda yaxshi ovqatlanmasligi mumkin buAmmo keyingi harakatga tayyorgarlik ko'rish uchun qaerga borishingiz mumkin? Bu oddiy o'yin emas - har bir amaldagi harakatlar kelajakdagi harakatlaringizga ta'sir qiladi.
  8. Hech qachon keraksiz shaxmat buyumidan voz kechmang. Raqib harakat qilganda va biron bir qismni olmaganida, bir soniya vaqt ajratib, taxtani ko'rib chiqing. Ular sizning biron bir qo'shiningizni olishga tayyorlanyaptimi? Agar shunday bo'lsa, bunga yo'l qo'ymang! Ushbu qismni uzoqlashtiring yoki boshqa dushman qo'shiniga tahdid soling. Yoki yaxshiroq, sizning qo'shinlaringizga tahdid soladigan qo'shinlarni qo'lga oling! Hech qachon biron bir qismni qo'yib yubormang.
    • Agar bu albatta sizning strategiyangizga tegishli bo'lmasa. Raqibni taxtada ma'lum bir maydonga tortish uchun o'lja sifatida shaxmat buyumidan foydalansangiz, buni bajaring. O'zingiz yanada ayyorroq narsani rejalashtirayotgan ekansiz!
  9. Miltillab matni ko'rishga harakat qilmoqda. Bilasizmi, faqat ikki mamlakatda matni amalga oshirish mumkin? Faqat ikki, uch yoki to'rtta harakatlarda g'alaba qozonish uchun juda aniq ko'rsatmalar mavjud va, albatta, bularning barchasi raqibning boshini ushlab turishiga olib keladi. Agar siz qiziqsangiz, o'quv maqolalariga qarang:
    • Zerikarli matni qanday joylashtirish kerak (ikki mamlakatda mat)
    • Uchta mamlakatda matematikaga yo'l
    • To'rt mamlakatda qanday qilib mat
    reklama

5-qismning 5-qismi: Maxsus harakatlarni bilib oling

  1. "En passant" qoidasidan yaxshilik uchun foydalaning.Passant (Fransuzcha: "yo'lda") - bu piyoda tomonidan bajariladigan maxsus taom. Bu o'yinchi garovni raqibning boshlang'ich pozitsiyasidan va to'rtburchagidan ikki kvadrat yuqoriga ko'tarishi bilan sodir bo'ladi ovqat yeyishga qodir edi agar u ketsa bitta soyabon. Bunday vaziyatda, keyingi harakatda, raqibning piyonasi birinchi kvadrat orqali "u yaxshilik ketganda" yeb qo'ygandek, buni yaxshi yeyishi mumkin.
    • Ko'chani yaxshi tanovul qilgandan keyin yakuniy holat xuddi asl piyon faqat bitta kvadratga teng bo'lib, odatda raqib tomonidan eganiga o'xshaydi. O'tish darhol keyingi suvga o'tishi kerak, aks holda bu huquq yo'qoladi - "soat yoki hech qachon".
  2. Yaxshi daraja. Agar garov 8-qatorga (qora rang bilan 1-chi) yoki taxtaning boshqa tomoniga etib borsa, u ot, haykal, rok yoki qirolichaga ko'tarilishi mumkin. U yaxshi darajada qola olmaydi yoki Shoh tojiga sazovor bo'lmaydi. Shubhasiz, agar erishish mumkin bo'lsa, bu juda yaxshi.
    • Tovarning darajasini belgilash uchun u ko'chiradigan katakchani yozing (masalan: c8). Keyin teng belgini qo'ying (masalan, c8 =) va siz yaxshi bo'lishni istagan qismning belgisi e'lon qiling (masalan, c8 = X).
  3. Avtotransport uchun qasrlar va King hali asl holatidan ko'chib ketmagan taqdirda. Qal'alar Shohni hujumga eng zaif bo'lgan markazdan olib chiqish uchun ishlatiladi. Kasting uchun siz Shohni chapga yoki o'ngga ikki bo'shliqqa siljitasiz, so'ng aravani burchakdan Shohga sakrab, keyingi maydonga tushishingizga ruxsat bering. Qasrni quyish mumkin emas, agar:
    • Podshoh bilan aravaning o'rtasida.
    • Shoh matematikadir yoki otish paytida nazorat punktiga borishi yoki kirishi kerak bo'ladi.
    • Qirol yoki mashina ko'chib ketgan.
    • Avtotransport qirol bilan bir qatorda emas (qasrlarga martabali garov bilan ruxsat berilmaydi).
    reklama

Maslahat

  • Qirolicha muhim hujum omilidir, chunki u haykalning ham, transport vositasining ham quvvatiga ega, yonboshlab yurishi, yurishi va kesib o'tishi mumkin. Shunday qilib, Qirolichaga e'tibor bering va raqibingizdan hech bo'lmaganda shuncha qiymat olmasdan uni yeyishiga yo'l qo'ymang.
  • Raqib biron bir buyumni harakatga keltirganda, sizning biron bir qismingiz xavf ostida ekanligini tekshiring.
  • Yaxshi o'ynash uchun har kuni mashq qiling.
  • Shaxmat o'ynashni o'rganish va takomillashtirishning eng yaxshi va haqiqatan ham yagona usuli bu shaxmat o'ynashdir. Boshqa raqiblar bilan yoki hatto yolg'iz o'ynang.
  • Lombardlar (minionlar) boshida faqat ikkita kvadratni harakatga keltira oladi (birinchi harakatida).
  • Ikki holatni o'ylab ko'ring - tajovuzkor yoki mudofaa.
  • Piyonlar - bu eng qimmat bo'lmagan qismlar. Biroq, ularni e'tiborsiz qoldirmang, chunki ular muhim va yaxshi himoyachilardir, agar ular dushmanning pastki chizig'iga etib borsalar, ularni ko'tarish mumkin.
  • Garchi qoida raqib Shohiga hujum qilishda "chek" e'lonini talab qilmasa ham, bu oddiy raqobatdagi tarixiy sehrdir.
  • Piyonlar orqaga qarab ketolmaydi. U faqat oldinga siljiydi va kesib o'tadi.

Sizga nima kerak

  • Shaxmat taxtasi va shaxmat buyumlari
  • Opponent yoki kompyuter