Komiks yarating

Muallif: Roger Morrison
Yaratilish Sanasi: 18 Sentyabr 2021
Yangilanish Sanasi: 1 Iyul 2024
Anonim
Qanday qilib har qanday narsani har qanday odamga sotish mumkin | Jo Jirard
Video: Qanday qilib har qanday narsani har qanday odamga sotish mumkin | Jo Jirard

Tarkib

Illyustratsiyalar va matnlar bilan aytib beradigan ajoyib hikoyangiz bormi? Nega uni kulgiga aylantirmaysiz? Agar sizga eskizlarni chizish va rivojlantirish, qiziqarli hikoya yozish va ushbu elementlarning barchasini kulgili shaklda to'plashda yordam kerak bo'lsa, quyidagi ko'rsatmalardan maslahat sifatida foydalaning.

Qadam bosish

4-qismning 1-qismi: Izohli eskizlarni yarating

  1. O'zingizning belgilaringizni eskizlar. Komiksdagi personajlar asosan tashqi qiyofasi bilan aniqlanganligi sababli, bir nechta eskizlar yaratish noyob belgi yaratish uchun ajoyib ilhom baxsh etadi va bu sizga syujet g'oyasini berishi mumkin. Sizning ijodingiz rivojlanib borishiga qarab qalam, qalam yoki hatto raqamli bilan boshlang.
  2. Hikoyangizda foydalanadigan belgilar, joylar va ob'ektlarni chizishga mashq qiling. Taroziga soluvchilar buni "namunaviy varaqlar" deb atashadi. Qanchalik mashq qilsangiz, chizgan rasmlaringiz shunchalik izchil bo'ladi, o'quvchiga sizning badiiy asarlaringizni "o'qish" osonlashadi. Har bir personajning turli qirralardan nimaga o'xshashligini bilib, siz ushbu sahifada ko'plab boshqa narsalar sodir bo'lsa ham, o'quvchining xarakterni tanib olishiga ishonch hosil qilishingiz mumkin.
  3. Har qanday belgi duch kelishi mumkin bo'lgan yuz ifodalarini, holatini va holatlarini chizishga mashq qiling. Bu sizning belgilaringizni yanada chiroyli qilishiga va texnikangizdagi kamchiliklardan xalos bo'lishga yordam beradi. Belgini har biri 5 xil usulda (asosiy narsa, ozmi-ko'pmi, oddiy, yomon va juda baxtli) 4 ta asosiy ibora (baxt, g'azab, qayg'u va qo'rquv) bilan chizish. Bu sizning xarakteringizning yuz xususiyatlarini mashq qilishning yaxshi usuli. Komikslar aksiyalarga to'la bo'lganligi sababli, har bir belgini turli xil harakat pozitsiyalarida chizish imkoniyatiga ega bo'lish kerak.

4-qismning 2-qismi: Belgilarni rivojlantirish

  1. Sizning belgilaringizni ishonchli qiling. Sizning belgilaringiz uchun fon va shaxsni rivojlantirish yaxshi chiziq roman yaratish uchun juda muhimdir. Agar siz hozircha o'quvchidan biron bir narsani yashirishni tanlasangiz ham (masalan, Wolverine), ularning fe'l-atvorini realistik va tabiiy holga keltirish uchun o'tmishdagi belgilar haqida tasavvurga ega bo'lishingiz muhimdir; o'tgan tajribalar, g'alabalar, og'riq va muvaffaqiyatsizlik ularning yangi vaziyatlarga bo'lgan ta'siriga ta'sir qiladi. Agar siz bunday qahramon yaratmoqchi bo'lsangiz, maslahat uchun "Qahramonni qanday yaratish kerak" maqolasini o'qing, aks holda "Qanday qilib" Scratch "dan xayoliy belgi yaratish kerak".
    • Antagonist / raqib / yovuz odamning shaxsiyatini ko'rsating, lekin uni hikoyaning o'zi bilan uzoqlashtirmang. Nimaga antagonistning o'zi ekanligini juda ko'p tushuntirish ularni kamroq qiziqtiradi (shuning uchun Joker juda qiziq bo'lib qoladi) va hikoyadagi katta mojaroni unchalik hayajonli qilmaydi. Bundan tashqari, komikslar qisqa vaqt ichida ko'plab voqealarni qamrab oladi, o'quvchiga qahramondan boshqa xarakterni chalg'itishi uchun vaqt qoldirmaydi. Biowars kabi multfilmlar misolida, qahramon aslida biologiya bilan ko'proq bog'liq, shuning uchun o'zingizning hikoyangizni faqat odamlar yoki hayvonlarga asoslash majburiyatini his qilmang.
  2. Turli xil belgilar jismoniy jihatdan juda boshqacha ko'rinishiga ishonch hosil qiling. Agar siz boshlang'ich bo'lsangiz, har bir qahramoningizga o'z qiyofasini berish qiyin, ammo siz o'quvchi qahramonni dushmani bilan aralashtirib yuborishini xohlamaysiz. Agar qahramonning kalta, sariq sochlari bo'lsa, dushmanga uzun, qora sochlar bering. Agar qahramon qisqa shim va futbolka kiygan bo'lsa, raqibga jinsi shim va laboratoriya paltosini bering (yoki shunga o'xshash narsa). Agar iloji bo'lsa, belgi kiyimi ularning umumiy munosabatiga mos kelishiga ishonch hosil qiling; yomon bolalar kiyimlari va boshqalar.
  3. Agar bu sizning birinchi hikoyangiz bo'lsa, juda ko'p belgilar qo'shmang. Boshlang'ichlarning keng tarqalgan xatosi shundaki, juda ko'p raqamlar tezda o'quvchining asosiy qahramonning hikoyasiga qiziqishini yo'qotadi. Oddiy tuting. Juda qisqa hikoya uchun yaxshi raqam uchta belgidan iborat. Agar bu voqea kvest haqida bo'lsa, bu asosiy belgi, antagonist va qahramonning yondoshi bo'lishi mumkin. Yana bir imkoniyat - bu romantik voqea bo'lsa, qahramonning asosiy xarakteri, raqibi va sevgilisi.

4-qismning 3-qismi: Hikoyani tuzish

  1. Muhim belgi bilan tanishtiring. Bu odatda asosiy belgi, ammo agar sizning yovuz odamingiz ayniqsa qiziq bo'lsa, siz u bilan boshlashni xohlashingiz mumkin (ayniqsa, siz hikoyaning ohanglari buzilish, buzilish yoki terrorizm ekanligini ko'rsatmoqchi bo'lsangiz). O'quvchiga aloqani his qilishiga imkon berish uchun siz uning hayoti shu paytda aytib o'tishingiz kerak bo'ladi. Ushbu belgining barcha muhim tafsilotlarini yoritishni unutmang. Ehtimol, siz bu voqea haqida uzoq vaqt o'ylagansiz, lekin o'quvchi buni bilib oladi va agar ba'zi tafsilotlar o'tkazib yuborilsa, uni to'g'ri tushunmaydi.
  2. Harakatni boshlaydigan elementni kiriting. Bu asosiy qahramonning hayotini buzadigan narsa bo'lishi mumkin. Nima uchun bu asosiy belgi odatlanib qolganidan nimasi bilan farq qilishiga aniqlik kiritganingizga ishonch hosil qiling.
  3. Qahramonni kvestga yuboring. Bu qahramonning sarguzashtlari, unda u biror narsani hal qilishni maqsad qilib qo'ygan (yoki agar siz anti-qahramonni tanlagan bo'lsangiz, nimanidir buzib tashlagan). O'quvchining e'tiborini jalb qilish uchun bu voqea davomida siz juda ko'p burilishlar qilishingiz mumkin. Biroq, siz o'quvchingizni chalg'itishni xohlamaysiz, shuning uchun qahramoningiz o'sib borayotgan dunyo haqida tasavvurga ega bo'ling.
  4. Mojaroni avj nuqtasiga etkazing. Bu sizning qahramoningiz tanlovni tanlashi kerak bo'lgan yoki katta to'qnashuvga majbur bo'lgan payt, shundan keyin tomonlarning ikkalasi ham bir xil emas. G'alabani juda osonlashtirgan holda, qahramoningizni engib o'tish vasvasasiga berilmang; Eng yaxshi to'qnashuvlar - bu ishtirokchilar teng keladigan va o'quvchi haqiqatan ham u juda yaxshi ko'rgan xarakteridan xavotirlana boshlagan. Bu nima bo'lishini ko'rish uchun o'quvchi nafasini tiygan paytda.
  5. Hikoyani tugating. Bu o'quvchi hamma narsaning qanday qilib o'z joyiga tushishini ko'rgan on. Tugatish sizga katarsisni bajarish hissi berganiga ishonch hosil qiling. Agar bu sizga mos keladigan bo'lsa, u sizning hikoyangizni o'qigan uchun ishlaydi.

4-qismning 4-qismi: Komiksni tugating

  1. Hikoya uchun eskizlar yarating. Bunga yordam berish uchun hikoyadagi har bir qadam yoki voqea uchun vaqt jadvalini yarating va har bir tadbir uchun qancha sahifa sarflamoqchi ekanligingizni oldindan yozing - shu bilan ahamiyatsiz tadbirda ko'proq sahifa sarflashda xato qilmaysiz. to cho'qqisiga ko'tarishdan ko'ra. Keyin siz voqealarni qanday taqsimlaganingiz asosida eskizlar yaratasiz. Bu to'liq skript bo'lishi shart emas: kichik rasmlar har bir sahifaning kichik, chizilgan versiyalari. Syujetni chizish uchun eskizlardan foydalaning - har bir sahifada va har bir kadrda qancha hikoya qilishni xohlayotganingizni aniqlang. Har bir kadrning tarkibi va o'quvchiga etkazmoqchi bo'lgan narsangizni qanday etkazish haqida o'ylab ko'ring. Hikoyangizni turli yo'llar bilan tashkil etadigan turli xil miniatyuralarni sinab ko'rishdan qo'rqmang. Ular kichkina va chizilgan bo'lganligi sababli, siz ularga to'liq chizilgan sahifada bo'lgani kabi ko'p vaqt sarflashingiz shart emas.
  2. To'g'ri ramkalarni kesib oling. Ularni tartibga soling va noto'g'ri bo'lgan ramkalarni tashlang va agar kerak bo'lsa yangilarini yarating.Agar sizga ma'lum bir ramkaning ba'zi jihatlari yoqsa, ularni yangi urinishlarga nusxalash.
  3. Oxirgi sahifalaringiz uchun chegara chiziqlarini torting. Oxirgi panellardan qo'llanma sifatida foydalaning. Endi siz so'nggi san'at asarlarini sahifaning maydoniga joylashtirish bilan shug'ullanayotganda buni erkin bajarishingiz mumkin. Siz eskizingizning bir qismi kattaroq yoki kichikroq yoki ko'proq / kamroq ta'kidlangan bo'lishi kerakligini topishingiz mumkin. Endi bu muhim muhim qarorlarni qabul qilish vaqti keldi.
  4. Matnni ozgina yozing. Sizni avval rasm chizishdan boshlash istagi paydo bo'lishi mumkin, ammo matn va nutq pufakchalari uchun joy ko'pligiga ishonch hosil qilishingiz kerak. Avval buni hozir bajaring va keyingi bosqichda o'zingizni juda ko'p bosh og'rig'idan qutqarasiz.
    • Nutq pufakchalari qaerga borishiga e'tibor bering. O'quvchi tabiiy ravishda matnni yuqori chapdan o'ngga qarab o'qiydi. Qutidagi matn uchun kerakli joyni qidirayotganda buni yodda saqlang.
  5. Birinchi eskizlaringizni katta formatda qiling. Har bir kadrda nima bo'lishi kerakligi va uning siz xohlagan tarzda ishlashiga ishonch hosil qiling. Matn atrofida uni juda band qilib, biron bir burchakda bosib chiqarilishi va o'qishni qiyinlashtiradigan chizmalar bormi? Chizilgan muhim tafsilot ustiga nutq pufagi qo'yilganmi? Hamma narsa aniq va tushunish osonmi? Odamlar sizning kulgili yoki chiziq chizig'ingizni to'g'ri o'qishi uchun har doim o'tkir qalamdan foydalanishga harakat qiling. Agar kerak bo'lsa, mexanik qalamni tanlang. Ba'zi bir rassomlar ramkalar ramzlari va naqshlarini chizish uchun repro bo'lmagan ko'k qalamlardan foydalanadilar. Buning sababi shundaki, bu juda ochiq ko'k qalamlar fotokopi va qora va oq printerlarga ko'rinmas, shuning uchun ularni keyingi bosqichda olib tashlashingiz shart emas. Keyin siz qalam bilan badiiy asarni yanada takomillashtirishingiz mumkin. Ish nuri - siyoh chiziqlaringizga to'g'ri keladigan barcha chiziqlarni chiziq romaningizning so'nggi versiyasida ko'rasiz.
    • Har bir sahifani etarlicha aniq ekanligiga ishonch hosil qilish uchun uni tekshirishni unutmang. O'qigan odamlar "Siz bu bilan nimani tushunasiz?" Kabi savollarni berishni boshlaganlar. yoki "Qanday qilib bu belgi u erga etib keldi?", bu sahifa etarlicha aniq emas.
  6. Qalam bilan ishlashni tugating. Belgilaringizga, narsangizga va foningizga tafsilotlarni qo'shing.
  7. Agar kerak bo'lsa, tugagan sahifalarni siyoh. Ba'zi rassomlar faqat qalam bilan ishlashadi ("Herobear va Kid" bu misoldir), lekin ko'pgina komikslar siyoh bilan yozilgan. O'zingizni yaxshi his qiladigan narsadan foydalaning - yoki boshqa birovga sahifalarni siyoh qilib qo'ying (masalan, rasm chizish studiyalaridagi kabi). Penstix, Rapidograph yoki kvilinglar, cho'tkalar va Hindiston siyohidan foydalaning, shunda siz chizgan rasmlaringiz hayotga qaytadi. Chiziq qalinligiga alohida e'tibor bering, bu erda konturlar, masalan, burun yoki kiyim detallarini ko'rsatadigan chiziqlardan qalinroq. Shuningdek, qutilarning konturlarini siyoh bilan to'ldiring.
  8. Shriftni tanlang yoki harflaringizni siyoh bilan yozing. Xat yozish juda muhimdir - uning yarmi hikoyani belgilaydi, rasmlar ikkinchi yarmini aytib beradi. Matnni qo'lda yozish ko'p vaqt talab qilishi va qiyin bo'lishi mumkin, ammo iste'dodli xattot tomonidan bajarilganda juda yaxshi ko'rinadi. Harflarni tasavvur qilish uchun qalamdan foydalaning - nutq pufakchasida bo'sh joy tugashidan yomon narsa ko'rinmaydi. Yoki matningizni mukammal va o'qiydigan qilib ko'rsatish uchun Word yoki shunga o'xshash dastur va Comic Sans kabi shriftdan foydalaning. Imlo tekshirilishini unutmang !!
  9. Hikoyangiz uchun sarlavha bilan chiqing. Bu har doimgidek oson emas. Agar siz allaqachon yaxshisini topgan bo'lsangiz, yaxshi. Agar yo'q bo'lsa, qisqa hikoya uchun taxminan 50-100 ta so'zni yozishni boshlang yoki agar u uzoq hikoya bo'lsa, 100-200 gacha (bu bezovta qiladi, to'g'ri, lekin bu sizning tasavvur chegarangizni kengaytiradi va sizni biroz ko'proq ijodiy unvonga majbur qiladi) , keyin barcha so'zlarni bir sarlavha bilan birlashtiring. Bir nechta kombinatsiyalardan so'ng, eng yaxshi bo'lganini tanlang va do'stlaringizdan sizga yordam berishlarini so'rang. Har doim boshqalarning fikrini so'rang. Do'stlaringizdan qaysi nom ko'proq hikoyani o'qishni xohlashi uchun so'rang.
  10. Sizning chiziq romaningizni nashr etish yoki qilmaslik to'g'risida qaror qabul qiling. Agar natija juda yaxshi bo'lib chiqsa, uni hatto Comic Con-da sotishingiz mumkin. Agar natijalar u qadar ajoyib bo'lmasa (yoki siz shunchaki chiqishni xohlamasangiz), siz har doim kulgingiz uchun boshqa Facebook sahifasini yaratishingiz yoki uning o'rniga YouTube-ga qo'yishingiz mumkin!

Maslahatlar

  • Birinchi sahifani rang-barang va jozibali qiling.
  • Ko'plab chiziq chiziqlar va chiziq romanlarni o'qing. Ustalardan saboq olish zarar qilmaydi.
  • Yozish va chizishni boshlashdan oldin yaxshilab o'ylab ko'ring. Hikoyani va individual belgilarni qanchalik yaxshi tasavvur qilsangiz, ularni yaxshiroq tasvirlab va chizishingiz mumkin.
  • Hikoyani juda uzoq yoki qisqa qilib qo'ymang. Agar bu juda qisqa bo'lsa, qiziqqan o'quvchi hafsalasi pir bo'ladi. Ammo agar hikoya juda uzoq va murakkab bo'lsa, o'quvchi oxir-oqibat maktabdan chiqib ketadi.
  • Agar sizga mos emas deb hisoblasangiz, hikoya yoki sahifadan boshlashdan qo'rqmang. Siz qilgan barcha ishlar har doim foydalidir, hattoki u behuda bo'lib tuyulsa ham. Yodingizda bo'lsin, amaliyot mukammal bo'ladi.
  • Siz chiziq roman yozayotganingizda, harakatlar va dialoglar miqdorini muvozanatlashingiz muhimdir. Haddan tashqari harakat va u yuqori darajaga ko'tariladi, juda ko'p dialog va kulgili (dialoglarning sifatiga qarab) zerikishi mumkin.
  • Boshqalar sizning hikoyangizni qayta-qayta o'qib chiqsin. Tanqiddan qo'rqmang. Sizning hikoyangiz yoki chizilgan rasmlaringizdagi biron bir odamga mos kelmaydigan fikrni ko'rsatish ko'pincha oson emas, ayniqsa, agar siz u ustida juda ko'p ishlagan bo'lsangiz, lekin bu juda muhimdir. Sizning fikringiz aniq ob'ektiv emasligini unutmang.
  • O'z fikringizni izchil ishlab chiqing.

Ogohlantirishlar

  • Hikoya yoki chizilgan rasmlar siz xohlagan darajada yaxshi bo'lmasa, tushkunlikka tushmang. Bir oz mashq qilish bilan u yaxshilanadi. Siz darhol pro-odam emassiz.